Грамматика фантазии, конспект по книге Джанни Родари. Часть третья и последняя.
Для тех, кто не знает какую категорию выбратьИгры для развития воображения и фантазии.
Слова-ассоциации ( камень, брошенный в пруд).
Любое слово распространяет ряд цепных реакций, извлекая при своём западании звуки и образы, ассоциации и воспоминания, представления и мечты.. важно не пропустить фантастическую тему, кот наверняка возникает при весьма странных словосочетаниях, когда в водовороте образов проявляется вдруг неожиданное родство между словами, принадлежащим к совершенно разным рядам. Надо вслушиваться в далекие отголоски слов, запахов и звуков (по Прусту). Типы ассоциаций.
1) все слова, начинающиеся на ту же букву. (Вслед за которой идёт другая буква).
2) все слова, начинающиеся с того же слога.
3) все слова, рифмующиеся с концовкой слова.
4) все слова, соседствующие с ними в лексической кладовой по значению.
5) ассоциации из мира прошлого - опыт из прошлого (поездки, встречи, Прогулки). Игры с памятью - самое обычное слово может подсказать, что было в тот раз, когда...
6) написать буквы , из которых состоит слово одну под другой. Возле каждой буквы написать первое пришедшее в голову слово, выстроив новый ряд или слова, образующие законченное предложение, из которых можно выстроить рифмованную белиберду. Отталкиваясь от случайно выбранного слова , легко получить ряды новых слов , из которых можно всегда выбрать интересное словосочетание- идею для нового рассказа.
7) американский тест на определение творческих способностей- перечисли все случаи употребления слова , например, кирпич, которые ты знаешь или можешь вообразить.
У меня с трудом набралось 4...((( а у вас?
Бином фантазии.
Надо, чтобы два слова разделяла известная дистанция, чтобы одно было достаточно чуждым другому. Напр, пёс - шкаф, свет - ботинки и т.д. Лучше всего, когда два слова продиктованы двумя детьми так, чтобы один не знал, что сказал другой. Можно прибегнуть к жеребьевке, или попросить ребёнка, неумеющего читать, ткнуть пальцем в далеко написанные друг от друга слова. Самый простой способ сочленить эти слова - это прибегнуть к помощи предлога ( падежа). Таким образом, получаются несколько картин, каждая из которых может послужить основой для придумывания конкретной ситуации.
Пёс со шкафом
Шкаф пса
Пёс на шкафу
Пёс в шкафу и т.д.
Техника Фантастических гипотез предельно проста. Для постановки вопроса берутся первые попавшиеся подлежащие и сказуемое. Их сочетание и даёт гипотезу, на основе которой можно работать. Что было бы , если бы город Реджо-Эмилия начал летать. Что было бы, если Москва внезапно оказалась бы посреди моря. Материал - реакции разных людей на необычайные новости и происшествия, вызванные тем или иным событием, возникающие в связи с ним споры. Главные герои - мальчик и те, кто первый обнаружил новость. Что было бы, если у Сицилии оторвались и потерялись пуговицы, если бы к вам постучался крокодил и попросил одолжить немного розмарина, если бы ваш лифт рухнул и провалился в сердцевину земного шара или взлетел на Луну, если бы в телецентр для участия в викторине явился гиппопотам и т.д. Помогать детям проникать в действительность через окно, минуя дверь ( как дедушка Ленин). Раз это интереснее - значит полезнее (поощряется воображение).
Произвольный префикс (разновидность б.ф.).
1) Добавлять отрицательную частицу к обычным словам. Неперочинный нож ( для наращивания карандашей), невешалка ( чтобы не вешать одежду, а ее снимать), непушка (не для ведения войны, а для ее отведения). Осмысленная бессмыслица - вот , что это.
2) префикс дважды дарит нам двойное перо ( служит двойной срок, а может для школьников-близнецов), двойную трубку, двойную землю ( у каждого там есть свой двойник).
3) префикс три - трехкорова ( животное зоологии неизвестное).
4) префикс анти - антизонт ( нет практического применения).
5) префикс раз - раззадание ( задание, которое можно не выполнять, а разорвать в клочья).
6) вице-пёс, Замкота, суперспичка ( способная зажечь Млечный Путь), полуприведение ( нечто среднее между живым человеком и призраком) и т.д.
7) Префиксы, родившиеся в 20 веке - микро, мини, макси, напр, микрогиппопотам (выращивается дома, в аквариуме), или мини-небоскреб, целиком помещающийся в мини-ящике и заселенный исключительно мини-миллиардерами, или макси-одеяло, способное согреть всех, кто погибает от холода.
8) Написать префиксы и любые существительные в два столбика, а затем как попало их комбинировать.
Творческая ошибка (разновидность б.ф.).
Не исправлять ошибки (описки, орфографические и др.), а пытаться увидеть в них новые образы, подходящие для сочинения веселых поучительных историй. Детские ошибки - самостоятельное творчество, с помощью которого дети усваивают незнакомые реалии. В любой ошибке заложена возможность создания рассказа (истории о человеке, живущем в ящике (гроб, ящик для цветов и т.д.)). Можно сознательно придумать всевозможные ошибки в словосочетании любого б. ф. (змея питон - змея бидон), а так как в одном и том же слове может быть сделано много ошибок, следовательно из него может получиться много историй (восьмимобиль, высотомобиль, стограммобиль, автоаристократ). На ошибках мы учимся фантазировать.
Старые игры (дудаистов и сюрреалистов).
1) Вырезаются из газет заголовки статей и группируются - получаются сообщения о нелепейших, сенсационных или просто забавных событиях (полиномы фантазии). Таким образом можно сочинять целые поэмы.
2) Записочки с вопросами и ответами. Начинается игра с ряда вопросов, намечающих канву повествования.
Кто это был
Где находился
Что делал
Что сказал
Что сказали люди
Чем кончилось
Первый игрок отвечает на первый вопрос и загибает край листа, аналогично поступает второй игрок и т.д., пока вопросы не кончаются. Затем ответы прочитываются вслух как слитный рассказ (полученная ситуация предварительно подвергается анализу).
3) Рисунок в несколько рук. Первый участник изображает нечто подсказывающее образ, делает набросок. Другой использует его в качестве элемента другого изображения, с другим значением, точно так же поступает третий - не восполняет рисунок первых двух, а меняет его направленность, трансформирует замысел (перпетеуум мобиле)., кот в итоге может заключать в себе целый рассказ. Игру можно продолжить словесно, опять таки в направлении от бессмыслицы к смыслу.
Переписывание известных стихов.
Возьмем первую строку любого известного стихотворения. Попытаемся переписать ее, зажмурившись, с ошибками, как будто это - заготовка, ожидающая, чтобы ей придали окончательную форму. Напр, семь пар ботинок износил я - семь карпов в тине, ишь, засилье (семь швабр один я не осилю), в итоге
Семь пар ботинок износил я.
Извел семь швабр,
Съел торт из ила,
Форель, семь шарфов,
И штраф, семь штрафов...
Воображение приучается соскальзывать со слишком накатанных рельсов обычного смысла, то тут, то там, может возникнуть интересный персонаж (человек, коллекционирующий штрафы, или новелла об элегантной даме, кот каждый день душится новыми духами).
Создание лимерика (нелепицы).
Лимерик испокон веков калькирует одну и ту же структуру, причем первая, вторая и пятая
строки рифмуются между собой, четвертая рифмуется с третьей.
1) Первая строка содержит указание на героя.
2) Во второй дана его характеристика (характер), иногда с помощью предмета или совершаемого действия.
3) В третьей и четвертой строках реализуется сказуемое, иногда описание реакции окружающих.
4) Пятая строка предназначена для появления конечного, нарочито экстравагантного эпитета, либо более суровые репрессии. Особенно интересно подыскивать вместе конечный эпитет - слово, наиболее емкое по смыслу, только что придуманное прилагательное, лишь одной ногой стоящее в грамматике, а другой в пародии.
Конструирование загадки.
Загадки в концентрированной, почти в символической форме отражают детский опыт познания действительности. Для ребенка мир полон таинственных предметов, непонятных событий, непостижимых форм. Само присутствие ребенка в мире - тайна, в которую ему еще предстоит вникнуть, загадка, кот еще надо отгадать с помощью вопросов прямых и наводящих. Этапы, кот надо пройти, чтобы сформулировать загадку.
1) Отстранение (туманное определение - процесс отстранения предмета, изолируемого от его значения, вырываемого из обычного контекста). Важно дать предмету такое определение, будто видим мы его первый раз в жизни. Напр, ручка - это, как правило, пластмассовая палочка в форме цилиндра, особенность которой состоит в том, что если провести ей по светлой поверхности, то она оставляет отчетливый след. Отстранение - самый существенный момент, оно рождает наименее избитые ассоциации и самые неожиданные метафоры.
2) Ассоциация и сравнение (одна из характеристик предмета (вспомнить пять чувств), напр, звуковая, цветовая и т.д.. кот появляются, исходя из определения предмета). Светлую поверхность, помимо листа бумаги, можно истолковать по-разному, ибо образов и значений вырисовывается великое множество. Это может быть, например стена дома или снежное поле. По аналогии то, что на белом листе выглядит как черный знак, на белом поле может чернеть в виде тропинки.
3) Завершающая метафора представляет вещь, одновременно ее маскируя, возводя заурядный предмет в рамки чего-то таинственного. Исходя из ассоциаций, можно дать предмету метафорическое определение. Ручка - это нечто такое, что прочерчивает черную тропу на белом поле.
4) Привлекательная форма (чаще стих), чтобы облечь таинственное определение предмета. Он на белом-белом поле оставляет черный след.
Лжезагадка.
Это такие загадки, кот так или иначе уже содержат в себе ответ. Речь идет не о том, чтобы отгадывать, а о том, чтобы сосредоточить внимание на стишке, чутко уловить каждый составляющий его звук, а также уметь отбросить ложную альтернативу или-или, кот часто предлагается в таких загадках, чтобы принять правильное решение.
Стеклянный человечек.
Анализ материала, в данном случае стекла, подскажет, с какой меркой мы должны подходить к своему герою. Материал - любой дерево (горит в огне, но в воде не тонет), железо, лед, мороженое, сливочное масло (живут только в холодильниках), папиросная бумага, мрамор, солома, шоколад, пластмасса, дым, миндальное пирожное и т.д.
1) Стекло прозрачно. Можно читать мысли человечка, ему не нужно разговаривать и обманывать (все сразу видно), один выход - носить шляпу, и этот день, когда в стране стеклянных людей входит в моду носить шляпы, становится самым несчастливым, ведь входит в моду скрывать свои мысли.
2) Стекло хрупкое. Раз это так, то дом стекл человека должен быть обит чем-то мягким, тротуары застелены матрацами, рукопожатия отменены, тяжелые работы тоже, врачом становится не медик, а стеклодув.
3) Стекло может быть цветным, его можно мыть и т.д. (открыть словарь, где в каждой строке встречается слово, кот могло бы приобрести особое значение, задайся мы целью сочинить рассказ о стеклянных людях). Фантастический анализ совпадает с товароведческим.
Билл-рояль (анализ персонажей комиксов).
Аналогично стеклянному человечку действуют и персонажи комиксов, следующие логике какой-нибудь отличительной черты - именно она обеспечивает персонажу комикса все новые и новые приключения, повторяющиеся в разных вариантах до бесконечности. Учитывая характер героя, можно легко напридумывать о нем хоть тысячу историй. Сочинить и изобразить на бумаге комикс - дело очень полезное и непростое. Иногда главный атрибут персонажа может быть материализован в виде предмета (банка, молоток и т.д.). Существуют такие персонажи, характер кот задан самим их наименование - пират, разбойник, следопыт, индеец, ковбой. Нужно постараться придумать и ввести нетрадиционный предмет, с кот герой не расстается. Напр, ковбой с гитарой - несколько традиционный образ, а что, если изобразить ковбоя, играющим на рояле. Пусть у него будет конь-носильщик, таскающий инструмент и т.д.
Математика историй.
Знаменитую сказку Андерсена о гадком утенке можно изобразить математически, как приключение элемента А, кот очутился а среде элементов Б, и не успокоился, пока не вернулся в свою естественную среду, состоящую из элементов А.Сказка волей-неволей есть упражнение в логике.
1) Сказка о заблудившемся цыпленке (мышонке, лягушонке и т.д.) полезна для развития навыков классификации.
2) Игра Кто я. Мальчик спрашивает у матери Кто я. Сын - скажет мать, внук - дедушка, друг - друг, пешеход - регулировщик дорожного движения, читатель, школьник. Футболист и т.д. Для ребенка - увлекательное занятие выяснять, к какому человеческому сообществу он принадлежит, иначе говоря, уточняет свои связи с внешним миром.
3) Сказки с помощью логических блоков, строительного материала и жетонов. Персонифицировать их, заставлять различные детальки играть роли выдуманных персонажей. В результате дети учатся понимать не только руками, но и воображением. В сущности история Синего Треугольника, кот разыскивает свой дом где-то между Красным Квадратом и Желтым Треугольником - все та же сказка о гадком утенке, но переосмысленная и пережитая с несколько большим волнением, т.к. в нее привнесен личный момент.
4) Волшебные сказки помогут ребенку выработать способность к неоднозначному восприятию предметов и явлений. У тебя есть брат. Есть. А у твоего брата есть брат. Нет.
5) Математические сказки. Одному бедолаге, попавшему в город из какой-то глухомани, надо было добраться до соборной площади, для чего требовалось сначала сесть в трамвай 3, а потом в трамвай 1, но провинциал решил, что можно на одном билете сэкономить и сел в трамвай 4. Такая история поможет детям уловить разницу между сложением правильным и недопустимым.
6) Обыгрывние понятий большого и маленького - первый шаг к пониманию относительности. Очень полезно придумывать истории, где бы фигурировали соотношения-противопоставления бол-мал, выс-низ, худ-тол. Жил-был маленький гиппопотамчик. И жила-была большая муха. Большая муха часто подшучивала над гиппопотамчиком - высмеивала его за маленький рост (под конец выясняется, что самый маленький гиппопотамчик всегда больше самой большой мухи). Можно отправиться на поиски чего-нибудь самого маленького или самого большого. Всегд найдется персонаж меньше самого маленького персонажа. Или толстая синьора, кот еще толще другой синьоры, расстраивающейся из-за того, что она толстая... Или у одного синьора было 30 автомобилей. Люди говорили О, как много автомобилей. На глове у этого синьора было столько же волос. И люди говорили Хи-хи, как у этого синьора мало волос! Дело кончилось тем, что ему пришлось купить себе парик... И т.д.
7) Игра в шаги. Водящий прикзывает играющим сделать то три львиных шага, то один муравьиный, то шагнуть один раз как рак, то три раза как слон и т.д. (фнтастические мерила). Эта игра может послужить отправной точкой для очень интересных математических упражнений. Скольким ботинкам равна длина нашего класса, скольким лдожкам равен рост Данилы, сколько штопоров уместится на расстоянии от стола до печки. А от игры до рассказа - один шаг. Мальчик измерил в 9 часов утра тень от сосны на школьном дворе - длина тени была ровна 30 ботинкам. Другой мальчик сделал то же в 11 часов утра - она была ровна 10 ботинкам. Стали спорить, пререкаться, в 2 часа дня пошли мерить тень вдвоем, и оказалось, что оба были неправы.
Истории для игр.
Привидения живут на Марсе. Вернее влачат жалкое существование. Потому что их там никто не боится - все смеются им в лицо и даже греметь ржавыми цепями неохота. И тогда привидения решают эмигрировать на Землю, где по слухам многие их еще боятся (очень важно обыграть в сказке роль внутреннего голоса, призывающего к осторожности, подсознательно воображение детей находится во власти страха). Надо придумать продолжение и конец. Варианты - кто-то в космосе переставил дорожные знаки, и они очутились на далекой звезде, или привидения из-под простынь все-равно ничего не видят - просто они сбились с пути и оказались на Луне, или некоторым привидениям все-таки удалось добраться до Земли - только очень немногим, так что это не страшно. Так влияют эмоции на математику воображения. Обычно рассказчик может выбрать одно из двух - счастливый конец (затерялись где-то на млечном пути) или будоражащий воображение финал (высадились на Земле). Возможен еще третий путь, кот ведет к неожиданности - неподалеку от Луны сбежавшие с Марса привидения столкнулись с привидениями, сбежавшими по тем же причинам с Земли, и все они провалились в тартарары. В противовес страху нужно уметь вызвать смех свысока.
Правило фантастической симметрии.
Если дедушка вдруг обернется котом... Предложить незаконченный рассказ о старике-пенсионере, кот чувствует себя дома лишним человеком - все до того заняты, что он решает уйти жить к кошкам. Старик отправляется и пролезает под железный брус, отделяющий улицу от археологической зоны - прибежище всех бездомных кошек - и превращается в серого кота-красавца. Намыкавшись, он возвращается домой в обличье кота, где ему оказывают радушный прием - холят, лелеют, кормят вырезкой, уступают лучшее кресло. Что вы предпочитаете, чтобы дедушка оставался котом или снова стал дедушкой. А как удастся коту снова стать дедушкой. Надо пролезть под железный брус (волшебное орудие метаморфозы!), но только в обратном направлении, - говорят дети. В действие вступет правило фантастической симметрии. Произошло волшебное событие , и воображение безотчетно ждет, чтобы такое же волшебство свершилось в обратном направлении.
Игры в сосновой роще.
Давай искать ящериц! Дети бродят не столько в поисках ящериц, сколько в надежде на случай. Играть - значит экспериментировать со случаем. Подходят к поленнице.
Мы с тобой здесь прятались. Глагол несовершенного вида прош времени знаменует разрыв между миром, каков он есть, и миром, превращенным в символ игры, а также признак того, что нащупывание вот-вот перейдет в игру. Перекладывают поленья и начинают их перетаскивать в картонную коробку и корзину.
Мы были в джунглях, охотились на тигров. Сосновая роща возведена в знак нового содержания - джунгли. Когда предметы становятся знаками и замещают другие предметы, игра превращается в мыслительную деятельность. Корзина и коробка - это два шалаша, дети собирают дрова, чтобы разжечь очаг. Игра протекает как обнаружение и придумывание аналогий. Слово джунгли подсказало слово шалаш. Но тут подключается опыт - дети столько раз играли в свой дом, что теперь невольно вставляют эту привычную игру в игру в джунгли.
Мы разводили огонь и ложились спать. Каждый скрылся в своем шалаше, свернулись калачиками, полежали. На ось игры в джунглях проецируется другая классическая игра - в папу и маму. Таков смысл укладывания спать.
А потом наступало утро, я ходила за курами, чтобы у нас был запас продуктов, чтобы приготовить обед. Дети бродят - собирают сосновые шишки. Ассоциацией послужило начальное п в этих словах. Пинье - шишки, полли - куры. Воображение работает во время игры по тем же правилам, что и в любой другой области творчества.
Я хочу послушать тишину. Мальчик подражает учительнице, игра все время колеблется между двумя уровнями - опытом и воображением.
Ку-ка-ре-ку! Пора вставать! Девочка откликнулась на призыв к театрализации, изобразив петушка. Дети превратили себя в знаки. Прошел второй игровой день - попытка увеличить разрыв между игрой, творчеством и повседневностью.
А теперь пошли на охоту! Некоторое время бродят молча.
Я выпью пива. А я апперитив. Поленница внезапно превратилась в бар, быть может потому, что исчерпана основная тема игры, или раз дети - охотники, то имеют право пить напитки, кот им обычно не разрешают.
Держи пистолет. Мальчик протягивает девочке один из своих пистолетов. После того, как они дважды вместе переночевали, дар этот имеет значение признания - так он признает девочку равным партнером в игре. Дети относят поленья туда, откуда взяли. Мальчик подбирает поленья, а девочка забрасывет их на поленницу.
Я кидала. Этот глагол несов вида указывает на то, что сбор и укладывание поленьев превратилось в игру, в знак. Я их кидаю, значило бы работать, трудиться, я кидала - исполнять некую роль.
Девочка усаживается в коробку и предлагает играть в клоунов - падает, кувыркается.
Мальчик предлагает кататься с горки. Подтаскивают коробку к камню, сооружают подобие горки, несколько раз с нее скатываются.
Коробка превратилась в лодку. Плавание совершается от поленницы к камню и обратно.
Тут есть островок, давай высадимся. Только лодку надо привязать, а то ее унесет. Взбираются на камень. Раз камень - это остров, значит сосновая роща уже не джунгли, а море. Сбегали за корзиной - теперь у каждого по лодке. Подплывют к весам - это еще один остров.
Теперь уже был другой день. На этот раз переход от одного дня к другому соверщился без ночевки. Достаточно оказалось объявить об этом, как о свершившемя факте. Распевая, таскают на себе свои лодки. Снова пускаются в плавание. Коробка мальчика опрокидывается.
Море бушевало. Девочка подхватывает и использует промах мальчика, истолковывая его творчески, согласно логике игры. Мальчик опрокидывется несколько раз подряд, паясничает, чтобы сгладить отрицательное впечатление, на что девочка смеется. А нет ли в этой клоунаде элемента ухаживания.
Земля! Земля! Ура! Высаживаются из лодок возле сосны.
Мир вам! Так здороваются францисканские монахи, входя в дом. Приближение к сосне чем-то аналогично приходу в дом.
Дети обмениваются пароходами. Коробка достается девочке., она ставит ее на попа, и лодка тотчас превращается в дом. Теперь они отправляются на охоту за кроликами. Кролики - те же шишки, раньше изображавшие кур.
Воображение, творчество, школа.
Путешествия Ванечки Бейбаклуши. Где только не побывал герой! У человека из сахара , на планете из шоколада, у людей из мыла, у людей изо льда, у людей из резины, у людей-облаков, на грустной планете, на юной планете, у самых-самых (сильных, толстых, бедных и т.д.), у людей из бумаги (в линейку и в клеточку), у людей из табака, в стране без сна (где колыбельную заменяет звон будильника), у людей из ветра, в стране ни (где не умеют говорить ни да, ни нет), в стане без единой ошибки (какой пока нет, но какая, возможно будет), у людей из алебастра, ваты и электроэнергии!