Диксит как развивающая игра и средство психодиагностики.
Одна из самых сложных и противоречивых тем в психологии - творческие способности. Об их природе, развитии и диагностике давно ведутся жаркие споры в научных и около научных кругах. Несомненно одно - фантазия и воображение, особенно раннее их развитие, являются важными ступеньками в становлении творческого мышления.
Существует теория, что умственная одаренность и даже гениальность зависят от уровня развития ассоциативного мышления, от того, насколько дальнюю ассоциацию может выбрать мозг в ответ на раздражитель. Как же развить фантазию и воображение, если их уровень сложно даже просто измерить? В данном исследовании мы выдвинули смелую гипотезу о том, что для обеих этих целей подойдет еще одна замечательная игра из семейной коллекции - Dixit.
Диксит состоит из 84 карт с оригинальными картинками в сюрреалистическом стиле, красивого зеленого поля с тридцатью островками и шести совершенно очаровательных фишек-зайчиков.
Правила при всей своей простоте тоже замечательны: Каждому участнику сдаются карты, на которых нет ничего, кроме уникальных, не повторяющихся иллюстраций. По очереди игроки выполняют роль рассказчика. Рассказчик выбирает одну карту у себя в руке и описывает изображение на ней словом, фразой или даже звуком. Загаданная карта, а также по одной карте с руки каждого другого игрока, выкладываются на стол. Игрокам надо догадаться, какую из карт описал им рассказчик [описание правил игры взято с сайта tesera.ru].
Рекомендуемый возраст для игры в Диксит заявлен от восьми лет. В первую очередь мною было проверено именно это утверждение. Выборка для проверки была небольшая и составила 5 человек возрастом от пяти с половиной (ведомая мною группа развития) до семи лет и десяти месяцев (уже знакомый вам племянник Андрей). Результаты показали, что все четверо пяти-шестилетних ребят с удовольствием находят интересные ассоциации, которые, тем не менее, не совсем удовлетворяют требованиям игры, сами правила так же вызывают недоумение и панику неразбериху в рядах малышей. Испытуемый Андрей, которому до требуемого возраста осталось 2 месяца, справляется с Дикситом "на ура", легко ориентируется в правилах и дает ассоциации, полностью удовлетворяющие условиям победы.
К сожалению, у меня пока не было возможности включить в выборку детей в возрасте от семи до восьми лет. Именно в этом возрасте (согласно исследованиям Божович) на первый план выходит воображение. Логично было бы предположить, что Диксит сыграет свою развивающую роль наиболее полно, если подключить к игре детей именно с семи лет.
Возвращаясь к основным гипотезам, мы предполагаем:
1. Игра Диксит развивает фантазию, воображение и способность к ассоциативному мышлению.
Гипотезу проверяли на выборке из двоих испытуемых: Аня 9 лет и Андрей 7 лет, 10 месяцев. Каждая игра в течении недели записывалась на диктофон, затем выбирались все ассоциации, данные одним человеком на одну и ту же картинку. Чтоб отследить наличие или отсутствие прогресса каждая ассоциация анализировалась по четырем направлениям: дальность, абстрактность, обобщенность и оригинальность ассоциации.
В данной статье мы приведем анализ динамики развития способностей к творческому мышлению испытуемого Андрея на примере ассоциаций данных на одну из картинок, которая была описана Андреем 4 раза за 18 игр:
1) Волшебные фрукты. Ассоциация узнаваема безошибочно, по параметру дальности она близкая - описаны именно те предметы, которые находятся на картинке; по степени абстрактности - конкретная, т.к. присутствует упоминание материального видимого предмета; уровень обобщения низкий, ассоциация явно относится к данной конкретной картинке и мало применима к распространению на другие изображения. Уровень оригинальности описания репродуктивный, основанный на чисто зрительном восприятии рисунка. (Первая игра)
2) Сюрприз. Ассоциация хорошо узнаваема; по параметру дальности - близкая - описание охватывает ситуацию на данной картинке, без связи с посторонними сюжетами; абстрактность средняя - сюрприз нематериален и может иметь практически любое выражение. Уровень обобщения высокий - под описание в то или иной степени подходит целый ряд картинок. Уровень оригинальности ассоциации аналитический: в отличие от первого примера, где присутствовало лишь внешние параметры, в данном случае проанализирован сюжет картинки, например, выражение лица персонажа, поза и т.д. (Третья игра)
3) Раз, два, три, четыре, пять. Я иду искать! Ассоциация узнаваема. По параметру дальности - отдаленная - описана скорее проекция реальной ситуации на картинку, нежели ее сюжет; абстрактность средняя - ассоциация произошла с другим игровым процессом, а не с предметом; уровень обобщения средний, можно подобрать небольшой ряд картинок, примерно в той же степени схожих с описанием. Уровень аналитически-творческий: ситуация с картинки проанализирована и связана с личным опытом за рамками конкретной игры, в результате чего дано описание (Седьмая игра).
4) За белым кроликом. Ассоциация слабо узнаваема; она далекая - только косвенно относится к изображенным на картинке предметам; абстрактность высокая - описание картинки не связано с конкретными ее проявлениями. Обобщенность низкая - под описание нельзя подвести целый ряд предметов без специального смыслового подбора. Уровень творческий - ребенок апеллирует к произведению Льюиса Кэрролла "Алиса в стране чудес", связывая светящиеся фрукты с волшебными регуляторами роста из книги (Восемнадцатая игра)
Динамика от первой к последней ассоциации явно показывает качественный скачок способностей Андрея к ассоциативному мышлению, формирование способности вызывать собственный ментальный опыт, включая его в обработку новой информации. То есть за довольно короткий промежуток времени с помощью увлекательной игры мы добились прогресса в развитии воображения и гибкости мышления ребенка.
Вывод: Настольная игра Диксит может быть использована как средство развития творческого мышления у детей младшего школьного возраста
2. Игра диксит может послужить средством диагностики творческих способностей через ассоциативное мышление.
Анализируя ассоциации по четырем выделенным признакам (дальность, абстрактность, обобщенность, оригинальность), можно отследить уровень развития творческого мышления малыша.
1). Дальность ассоциации - очень важный параметр. Слишком близкая ассоциация (что вижу, то и пою), может говорить о слабой развитости мышления и воображения или же о нежелании общаться или отсутствии интереса в данный момент. Слишком далекая ассоциация может оказаться случайным словом ("я просто так сказал") или признаком высоких творческих способностей (если ребенок смог логично объяснить ход своей мысли, например "яйцо ассоциируется с ногой, потому что в английском языке они рифмуются").
2). Абстрактность - параметр, характеризующий, ассоциацию как предмет, действие или понятие. Конкретная ассоциация - это "вишня", "машины", "людоед", "травка зеленеет". Абстрактная: "любовь", "ложь", "счастье", "кошмар". Абстрактность может характеризовать творческое мышление с разных сторон. Например, назвать словом "счастье" улыбающуюся пару вполне очевидно, а назвав "счастьем" картинку, где на фоне всеобщего хаоса в углу висит подкова, ребенок проявляет способность мыслить неординарно.
3) Обобщенность - она характеризует картинку с точки зрения уникальности описания. Например, фраза "странный сон" может описать любую картинку Диксит без малейших смысловых аномалий, фраза "великан, пожирающий дома" опишет только одну конкретную картинку. Причем оба эти варианта будут свидетельствовать о слабой работе мышления, так как оба варианта при своей противоположности очевидны. Ассоциация должна описывать картинку таким образом, чтоб подбор к ней другого рисунка был возможен, но требовал мысленной аргументации, Например описание "Капля никотина убивает лошадь" было дано к следующей картинке:
так как мак был ассоциирован с наркотиками. В ответ было выдано изображение:
, аргументированное тем, что лошадок на карусели не осталось. Оба примера говорят о гибкости мышления и наличии у авторов творческих способностей. При этом уровень обобщенности для обеих картинок можно считать средним.
4). Оригинальность. В рамках этого параметра было выделено четыре уровня:
- репродуктивный (описательный) - ребенок, глядя на картинку, описывает какой-то предмет или очень конкретную ситуацию, изображенную на ней. Такая реакция может говорить о слабом развитии ассоциативного мышления и воображения, а так же может свидетельствовать о том, что ребенок неверно понял задание и требуется дополнительное объяснение, что именно нужно сделать и что такое "ассоциация".
- аналитический - ребенок не описывает внешний вид картинки или ее элементов, он делает вывод о происходящем и описывает скорее ситуацию на основе анализа расположения предметов, поз персонажей, выражений лиц. Данный уровень говорит о способности мыслить логически, делать выводы из деталей, искать значимые связи.
- творческий - в описании ребенок интегрирует увиденный образ со всем предыдущим опытом, выделяя из него ассоциацию к картинке. Таким образом ребенок показывает высокие способности к формированию дальних ассоциативных связей, что является предпосылкой для создания чего-то нового и необычного.
- принципиально новаторский - редкий уровень, когда, глядя на картинку малыш выдает совершенно новую ассоциацию, не построенную на уже существующем опыте, но правильно логически обоснованную. Такой творческий акт может свидетельствовать как о высокой степени одаренности, так и об аномальном развитии мышления, которое может быть спутником некоторых психосоциальных расстройств. В рамках данного эксперимента я не столкнулась с примерами данного типа, и этот уровень выделен как возможный на основе опыта работы с детьми в рамках отклоняющейся психологии по тестам Торренса и "Сравнение понятий".
Вывод: Игра Диксит теоретически может быть использована как средство диагностики способностей ребенка к творческому мышлению.
Итак, в завершение могу сказать, что помимо описанных свойств, Диксит помогает узнавать лучше людей, которых, как казалось очень, хорошо знаешь, открываются новые грани общения, находятся общие интересы. Эту игру с самого момента ее появления нежно полюбили все члены семьи от старших до самых маленьких. Она дает на самом деле уникальный опыт на пути бесконечного познания себя и близких людей. Я искренне желаю каждому из читателей хотя бы раз попрыгать разноцветными зайцами по веселому полю Dixit.
P.S. В продолжение данного исследования можно отследить зависимость ассоциаций от эмоционального фона, сделав таким образом игру средством диагностики эмоциональных состояний. Для этой цели предлагаю взять цветопись Лутошкина и проследить взаимную зависимость результатов. Сейчас для получения хоть сколько-нибудь значимых результатов такого исследования у меня просто не хватает подопытных кроликов испытуемых, но если кто-то решится, мне будет интересно узнать результат.
P.P.S. Опубликовано в рамках конкурса по продвижению настольных игр от сайта о настольных играх BoardGamer.ru при поддержке интернет-магазина настольных игр cardplace.ru.