Манчкин полукооперативный, а точнее в осаде.
самодельные игрыДа-да, вы не "ослышались". В игре "Манчкин в осаде" игроки одновременно играют и за себя (убивая монстров, зарабатывают победные очки), и сражаются с игрой, которая выводит на поле боя всё новых и новых монстров.
Ваша задача - отстоять замок, хотя бы одна башня должна остаться на поле к моменту, когда вы уничтожите всю нечисть. В обратном случае вы проиграли и смысла считать победный очки нет. Хотя игра и предполагает режим "каждый сам за себя" и замок спасать не нужно, я думаю азарт при этом теряется, мы так не играли.
Игра проста. Вначале ты против игры :
- добираешь карты до положенного минимума (учитывается сколько человек участвует в защите замка),
- разыгрываешь карты, и бьёшь монстров,
- просишь помощи, если хочешь, и если хотят/могут, тебе помогают (можно поторговаться, сколько эта помощь будет стоить)
- если победил монстра, получаешь его и карты сокровищ, а в твоей копилке прибавляются ПО.
А потом наступает расплата - игра против всех. В конце хода КАЖДОГО игрока, все уцелевшие монстры передвигаются на один шаг к замку, в закрытую выбираются 3 новых жетона монстров, они открываются, и бросок кубика решает, откуда эти новенькие появятся. Выпавшая цифра на кубике это номер сектора, куда жетон следует положить в лес. В лесу монстр недоступен для удара.
Уже при первой же игре становится ясно, что надо договариваться с соперниками, иначе замок падёт, вы все проиграете и уже нет никакого смысла меряться вашими достижениями. Что и случилось. Рандом решил вначале держать красный и синий сектора свободными от монстров (покажу поле чуть позже) , и когда мы наскидывали в сброс карты защитников этих цветов, чтоб получить возможность победить в остальных секторах и загрести побольше ПО только себе, нечисть потекла рекой в пустующих и спокойных ранее секторах. Справится с ней уже не смогли, проиграли. Во 2ой игре мы с сыном это уже учли, поэтому активно предлагали свою помощь, открывали свои карты другим игрокам. 2ая партия - победа за нами, и оказалось, что уже не неважно,кто победил в личном зачёте. Шквал эмоций во время сражений, радость, что цитадель отстояли, были оказывается самой настоящей наградой.
Покажу, где это все происходило.
Поле разделёно на красную, синюю, зелёную зоны, которые в свою очередь разделены на сектора (им присвоены цифры от 1 до 6) и рубежи (ЗАМОК - здесь собственно башни и стены, в замке бить монстров можно только специальными картами, на которых есть значок башни - , РУБЕЖИ - пехотный, рыцарский, стрелковый - и ЛЕС - здесь появляются монстры, в лесу они недоступны для поражения, для этого есть только пара карт, вверху они отмечены значком дерева ).
В углах поля есть подсказки по очерёдности хода
У вас в распоряжении будут карты замка и карты сокровищ (сколько, зависит от количества игроков). На картах замка можете увидеть и прочесть все доступные вам действия. При этом цветом и текстом указано , где и как герои могут бить монстров - пехотный рубеж или иные, цвет бойца соответствует цвету, где он может осуществлять зачистку (зелёный боец орудует в зелёном секторе, синий в синем, красный в красном и только многоцветному бойцу или герою позволено действовать в любом месте). Например, зелёный стрелок может врезать по монстру в зелёном секторе стрелкового рубежа , но не может никого ударить в зелёном же секторе ни в рыцарском, ни в пехотном рубеже (если у вас нет карты сокровищ, которая снимает это ограничение).
Можно сколько угодно сыграть карт замка в свой ход и уничтожить, если получится, любое количество монстров, или хотя бы их ослабить.
Карты сокровищ позволяют усиливать удар, но получить их можно только победив монстра и вскрыть только в свой следующий ход. Этих карт вы получаете столько, сколько жёлтых точек в углу жетона - 1, максимум 2. Карты сокровищ можно добавлять лишь по одной к картам замка, нельзя двумя сокровищами усилить 1 карту замка.
Любыми картами и в любом количестве можно делиться или меняться с другими игроками.
На жетонах монстров в углах подписано его здоровье. Углом с максимальным значением , направленным на замок, монстр начинает свое движение вперёд. При столкновении с бойцом или стеной/башней, он теряет силу, жетон поворачивается по часовой стрелке и так до 0. Если он вошёл в линию замка и разрушил и стену, и башню, он получает 1 урон, так же поворачивается этим меньшим значением вперёд и начинает двигаться в конце хода игрока в секторе замка по часовой стрелке так же на одно деление и сносить следующую башню, пока позволяет здоровье. Если оно истощилось не в бою, а от ударов об укрепления, монстр никому не достаётся, уходит в сброс.
Если наименьшее здоровье у монстра 2 или 3, то и победить его надо соответствующими картами, нанести удар стоимостью только 1 невозможно.
Немного в защите замка помогают жетон дополнительной стены (укрепляет стену, не даёт ей сразу пасть при ударе монстра и уменьшает его здоровье на 1), и клей, который приклеивает монстра к месту, где он стоит, один раз и не даёт ему делать шаг вперёд в конце хода игрока.
Игра уже не издается. Увидев готовое пнп, я тут же решила его сделать. Очень уж мне хотелось увлечь племянника 14 лет настольной игрой, вытащить его из телефона. К тому же я была уверена, что тема точно заинтересует и сына, и племянника, плюс впереди маячили длинные выходные и был повод собраться вместе с родственниками - "женский" праздник. Такая большая компания за одним столом у нас собирается редко, надо было воспользоваться шансом. Юмор, с которым обозначены действия бойцов, написаны проклятия, имена монстров, конечно своеобразный, современным подросткам не всегда понятный, но цепляет, расслабляет и настраивает на весёлый лад. Вроде бы иногда и подставляешь соперника, грабишь его, убиваешь хоть и нечисть, но убиваешь, и в то же время ты понимаешь, что все происходящее не всерьёз, не по-настоящему, и поэтому со смехом принимаешь подножки от бывшего товарища, позволяешь себе в шуточной форме выплеснуть напряжение, скопившееся за день (а то и больше). Это воплощенная в настольной игре культура Карнавала, где все ставится с ног на голову, но при этом ты знаешь, что всё временно и неправда. Грань между жизнью и вымыслом не стирается. Всё запрещённое и табуированное допускается лишь на миг, запретный плод перестает быть сладким и манящим. (🤭 чёт пафосно получилось) . Здесь и проигрывать по очкам как-то не обидно. Игра всем понравилась (а это на минуточку были 2 разные и разновозрастные компании - и взрослые 33-43 лет, и дети 6-14), мы договорились в следующий раз сесть за неё снова и уже с картами персонажей (есть небольшой доп из нескольких дополнительных карт, который я пока не изучала).
Если хотите провести время с шуточками и прибауточками компанией до 6 человек, не напрягая мозги (а можно и одному, есть достойный солорежим) , рекомендую поискать её на барахолках или сделать. Там нет 3D фигурок и ресурсов, что упрощает её изготовление. Если же больше привлекает тема войны, то можете поискать War Thunder: Осада или "прародительницу" обеих этих игр - Castle Panic. Ни одна из них к сожалению уже не издается и в магазинах не продаётся. Будьте внимательны, в Озон есть только дополнение к War Thunder: Осада,
не база, только им одним не сыграть!