ИГРЫ, КОНКУРСЫ НА ДЕТСКИЕ ПРАЗДНИКИ, ДНИ РОЖДЕНИЯ
Подвижные игры и спорт ( зарядка, игры на улице и в в воде, танцы, игры с мячом и.т.д.)ЗЕРКАЛА
Среди детей выбирается ведущий. Он становится в центре, остальные дети обступают его полукругом. Ведущий может показывать любые движения, играющие должны повторить их.
Если ребенок ошибается, он выбывает. Победивший ребенок становится ведущим.
Необходимо напомнить детям, что они – «зеркало» ведущего, т.е. должны выполнять движения той же рукой (ногой), что и он.
ВЕСЕЛАЯ СВИНКА
Эта веселая игра наверняка понравится всем участникам. Для нее потребуется маленькая диванная подушка, розовая или белая наволочка, на которой фломастером нужно нарисовать глазки и пятачок свинки. Теперь под музыку свинку пускают по кругу, и каждый из участников передает ее другому. Когда музыка кончается, тот, в чьих руках осталась свинка, громко хрюкает и получает какую-либо сладкую награду: конфетку или печенье.
ПОКАЗЫВАЕМ СКАЗКУ
Это не столько игра, сколько мини-театр. Выберите все вместе с гостями любую детскую сказку, но такую, где количество персонажей совпадало бы с количеством гостей. А теперь попробуйте совместными усилиями рассказать эту сказку и оживить ее героев.
ПРЕВРАЩЕНИЯ
Все участники делятся на команды. От одной команды выбирается игрок, которого другая команда должна заколдовать – превратить в какое-нибудь животное или птицу. Ни в коем случае нельзя подавать голос! Лишь при помощи жестов заколдованный должен изобразить это существо. Если его команда угадала, значит он расколдован.
ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ
Эта игра очень динамична, в ней нет победителей или побежденных, и она доставит много удовольствия детям любого возраста.
На расстоянии 20 м друг от друга проводятся две черты, означающие границы площадки. Участники игры делятся на две равные команды и встают в центре площадки двумя шеренгами лицом друг к другу параллельно пограничным линиям. Расстояние между шеренгами около метра.
Ведущий встает в конце шеренг точно посредине между двумя командами. Игроки слева от него – команда воронов, справа – команда воробьев. Когда ведущий называет имя одной команды, ее игроки дружно разворачиваются и бегут за линию позади себя. Задача второй команды – догнать и осалить убегающих.
Так, если ведущий крикнет: «Вороны!», они убегают, в воробьи их догоняют и салят тех, кто не успел пересечь спасительную черту. Если он крикнет: «Воробьи!», бежать придется им, а вороны будут их салить. Ворона или воробей, которых осалили, сразу же переходит в другую команду и начинает ловить своих уже бывших товарищей. Во время игры каждый участник может любое количество раз побывать и вороном, и воробьем, поэтому важно не запутаться, и в каждый момент точно знать, к какой команде он принадлежит в данный момент, убегать ему или догонять.
Можно усложнить игру, называя одну и ту же команду несколько раз подряд и делая паузы после первого слога: «во…роны» или «во…робьи» - чтобы игроки не расслаблялись и были внимательными.
ШАРИК У ТЕБЯ!
В эту игру могут играть даже шестилетние дети. Количество играющих – от 6 человек. Цель игры состоит в том, чтобы надуть друг друга. Лучше всего играть в нее на улице. Игровая площадка должна быть приблизительно 12х12 м. В 10 метрах от площадки должен находиться какой-нибудь заметный объект, например, дерево или столб.
Вам потребуется стеклянный шарик или сушеная фасоль, горошина, в общем, маленький округлый предмет.
Игроки стоят в ряд, сложив руки лодочкой. Ведущий, зажав между ладоней шарик, подходит к каждому игроку и делает вид, что кладет его в «лодочку». Никто не знает, кто на самом деле получит шарик. Ведущий, даже если он отдал шарик, должен закончить обход и подойти к каждому игроку, чтобы никто не заподозрил, кому же он в действительности отдал шарик.
Когда ведущий закончил обход, начинается вторая часть игры. Теперь игрок с шариком должен донести его до цели (дерево или столб).
Все остальные игроки стремятся не пропустить его к цели. Они должны осалить его, сказав при этом: «Шарик у тебя». После этого игрок должен показать обе руки. Если произошла ошибка, ловля продолжается. Если нет, то самый догадливый и самый везучий получает два очка и в следующем раунде будет ведущим. Если бегуну с шариком удалось достичь цели не узнанным, он зарабатывает три очка и в следующем раунде становится ведущим. Победителем становится игрок, который по истечении четырех раундов набрал наибольшее количество очков.