Продолжение конспекта Джанни Родари "Грамматика фантазии". Игры со сказками.
обсуждение прочитанногоНародные сказки как строительный материал.
Игры и упражнения с героями сказок.
1) Перевирание сказки. Важно не пропустить момент, когда старой сказке больше нечего сказать - ребенок может с ней и расстаться. Вот тогда он соглашается, чтобы сказка превратилась в пародию (жила-была Желтая Шапочка, позвал ее папа и попросил сходить к тете ... и т.д.). Знакомая сказка заставляет ребенка переживать ее заново - дети играют не столько с героями, сколько с самим собой. Надо быть готовым к здоровому избытку детской агрессивности, ко всякого рода нелепицам. Игра поможет избавиться от навязчивых идей (научит не бояться волка и т.д.), установит четкую грань между миром подлинным и миром вымысла. Участник игры должен интуитивно произвести самый настоящий анализ сказки. Альтернатива или пародия могут иметь место лишь в определенных пунктах, которые являются характерными для данной сказки, определяют ее структуру. Операции декомпозиционные и композиционные происходят в этой игре одновременно, вот почему это вмешательство оперативное, а не абстрактно-логическое. В результате вымысел получается точечный и лишь изредка приводит к новому синтезу с иной логикой.
2) Красная шапочка на вертолете (одна из разновидностей б.ф.). Детям дают слова на основе которых они должны придумать какую-нибудь историю, напр, пять слов, подсказывающих сюжет Красной Шапочки - девочка, лес, цветы, волк, бабушка - плюс шестое постороннее слово, напр, вертолет или лошадь и предлагают рассказать сказку. В результате вертолет дорожной полиции спасает КШ, или КШ встречает в лесу лошадь и прискакивает в бабушкину избушку раньше волка.
3) Сказки «наизнанку» - один из вариантов игры, кот состоит в умышленном и более органичном «выворачивании наизнанку» сказочной темы (все - согласно первоначальному варианту, но - как в зеркале - то, что было справа, оказывается слева). Напр, КШ злая, а волк добрый, Золушка - дрянная девчонка, доводит покладистую мачеху и отбивает женихов у смирных сводных сестер, а Белоснежка встретила в лесу не семь гномов, а семь великанов и стала сообщницей их бандитских набегов. Получится ли результат новым частично или полностью - это уж зависит от того, будет ли принцип выворачивания наизнанку применен к одному или ко всем элементам данной сказки. С помощью этого метода можно нащупать исходную точку для вольного рассказа, самостоятельно развиваемого в любом другом направлении.
4) А что было потом. Простое введение нового элемента заново приводит в движение весь механизм сказки, что хорошо знают все, кто писал или придумывал бесконечные продолжения Буратино-Пиноккио. Необходимо сделать шаг назад и ввести новый элемент сказки в другое место, напр, в брюхо акулы. Втот день, когдаонсделал Пиноккио, Джепетто вспомнил, что когда он томился в плену во внутренностях чудовища, он там обнаружил драгоценный клад. Пиноккио организует охоту на акулу - поиски клада. Но он не один знает о существовании сокровищ. Корсар Зеленый Рыбак в команде с Котом и Лисой, от которых он узнал о существовании сокровищ, тоже зарятся на богатство. Из многих приключений и схваток Пиноккио выходит победителем. Но финал имеет еще и «коду». Акулу, после того, как ее забальзамировали будут показывать за деньги всему честному люду, а старый Джепетто будет ведать этим делом (отрывать билеты). Фантастический бином, приводящий в движение всю сказку - это Пиноккио-тайный клад. Аналогично существует пародийное продолжение Золушки, когда героиня, будучи женой принца, не растается со своими старыми привычками - она неряшлива, вечно торчит на кухне и т.д., вскоре надоедает принцу, кот предпочитает проводить время в обществе мачехи и сводных сестер. Суть игры снова в интуитивном анализе сказки, причем предпочтение отдается одной из тем. Роль Золушки, хранительницы очага, воспринимается как наказание, а в сказе про Мальчика-с-Пальчика, дети часто спрашивают, что случилось с семимильными сапогами потом. Если из всех тем Пиноккио отдать предпочтение мотиву носа, удлиняющегося от каждой лжи, то без труда можно придумать новую сказку, в которой деревянный мальчишка будет лгать нарочно, чтобы продавать штабеля дров и разбогатеть.
5) Салат из сказок. Красная Шапочка повстречала в лесу Мальчика-с-Пальчика с братьями. Приключения их переплетаются и устремляются по новому руслу. Если Пиноккио очутится в домике Семи гномов, он будет восьмым питомцем Белоснежки, сказка волей-неволей даст среднеарифметическое, где суммируются два характера, Пиноккио и Белоснежки. То же произойдет, если Золушка выйдет замуж за Синюю Бороду, если Кот в сапогах поступит в услужение к Красной Шапочке и т.д. Фантастический бином в этой игре отличается от типового лишь тем, что состоит из двух сказочных имен собственных, а не нарицательных, не просто из подлежащего и сказуемого и т.п.
6) Сказка-калька. Из старой сказки получается новая, с различными степенями узнаваемости или полностью перенесенная на чужую почву (Одиссея Джойса и др.). Наиболее существенный момент кальки - анализ заданной сказки. Осуществляется одновременно анализ и синтез заданной сказки, от конкретного к абстрактному и снова к конкретному. А это сопряжено с природой самой сказки, зависит от ее структуры, кот характеризуется наличием, возвратом, повторением некоторых компонентов, кот можно называть темами или функциями (по Проппу), на кот мы должны ориентироваться при анализе игры, дабы осознать, что она собой представляет.
1) Берется популярная сказка и сводится к голой схеме, к основным сюжетным линиям. Золушка живет с мачехой и сводными сестрами, кот едут на пышный бал, оставив З одну дома. Благодаря волшебнице З тоже попадает на бал, принц в нее влюбляется и т.д.
2) Необходимо еще более абстрагировать сюжет. А живет в доме Б и находится с Б в иных отношениях, нежели В и Г, тоже живущие с Б. Б, В, Г отправляются в Д, где происходит нечто Е. А остается одна. Но благодаря вмешательству Ж А тоже может отправиться в Д, где производит неизгладимое впечатление на З. Или А и Б заблудились в В. Г их приютила в Д, где имеется печь Е.
3) Интерпретировать эту абстрактную схему по-новому (остается только схема действий героев, а все имена, места и события изменяются по желанию). Напр, мачеха - владелица красильни и мать двух гимназисток, едут они на Марс, где проходит большой межгалактический фестиваль. Дельфина (Золушка), облачившись в вечернее платье графини, забирается в космический корабль Фея-2, тоже направляющийся на праздник. На балу ее примечает президент марсианской республики и т.д. Или мальчик Карло работает конюхом у графа Золушкина, отца Кати и Анны. Граф и дети решают совершить кругосветное путешествие на яхте, Карло тайно пробирается туда, яхта терпит крушение, все оказываются на необитаемом острове, где живут дикари. У Карло с собой зажигалка и т.д. Аналогично используется вторая схема-калька. Отец бросил сына и дочь одних в центре города, в надежде, что государство возьмет их на свое попечение. Напуганные дети долго бродили по городу, спрятались в груде пустых ящиков и заснули. Обнаружил их пекарь, который приютил ребят и согрел у жарко натопленной печки.
7) Карты Проппа. Структура сказок (по Проппу) повторяет структуру древнего ритуала инициации, сопровождающего вступление человека в пору зрелости. То, о чем сказки повествуют, некогда происходило на самом деле. Подростков уводили в лес и подвергали тяжелым, подчас гибельным испытаниям, по истечении которых, они получали оружие и возвращались домой под другими именами, достаточно взрослыми, чтобы идти под венец. Сказка, как таковая обрела жизнь, после того, как ритуал отмер, оставив лишь воспоминание в виде рассказа. С помощью сказок, по Проппу, дети приобщаются к миру взрослых, проанализировав структуру народной сказки, он сформулировал следующие принципы.
1) Постоянными устойчивыми элементами сказки служат функции действующих лиц, независимо от того, кем и как они выполняются.
2) Число функций, известных волшебной сказке ограниченно.
3) Последовательность функций всегда одинакова (их 31).
Отлучка кого-либо из членов семьи
Запрет, обращенный к герою
Нарушение запрета
Выведывание
Выдача
Подвох
Невольное пособничество
Вредительство (или недосдача)
Посредничество
Начинающееся противодействие
Герой покидает дом
Даритель испытывает героя
Герой реагирует на действия будущего дарителя
Получение волшебного средства
Герой доставляется к местонахождению предмета поисков
Герой и антогонист вступают в борьбу
Героя метят
Антогонист побеждает
Беда или недосдача ликвидируется
Возвращение героя
Герой подвергается преследованиям
Герой спасается от преследования
Герой неузнанным пробирается домой или в другую страну
Ложный герой предъявляет необоснованные притязания
Герою предлагается трудная задача
Задача решается
Героя узнают
Ложный герой или антогонист изобличаются
Герою дается новый облик
Враг наказывается
Герой вступает в брак
Нужно нарисовать 20 игральных карт, на каждой из которых значилось бы краткое название соответствующей функции. Карты являются великолепным подсобным материалом для сочинения сказок. Можно вытаскивать карты наугад, и сочинять по порядку с начала и с конца, поделить колоду пополам, соревнуясь, у кого рассказ получится занимательнее и т.д. Важно также помнить о том, что любую тему сказок, напр, избушки на курьих ножках, можно трансформировать путем редукции, амплификации (крытая блинами), замены (замок), интенсификации (волш страна).
8) Карты Франко Пассаторе. Игра состоит в том, чтобы коллективно придумать и проиллюстрировать рассказ. Подготовить специальную колоду карт (50), путем наклеивания на специальные карточки разнообразные картинки, вырезанные из газет и журналов. Вытащивший карту начинает интерпретировать рисунок, остальные внимательно слушают, готовясь продолжить интерпретацию. То, что ребенок рассказывает явится материалом для наглядного изображения - с помощью красок или коллажа на белом фоне, на специальном стенде. Сосед, интерпретируя следующую карту, должен связать свою часть рассказа с предыдущей и проиллюстрировать ход повествования своим рисунком, расположенным рядом с уже начатым. В результате получается длинное панно-иллюстрация, глядя на который дети могут свой рассказ перерассказать.
9) Сказки в заданном ключе. Попробовать изменить время и место любой известной сказки. Расскажи историю волынщика из Геймлина, но местом действия должен быть Рим 1973 года. Чтобы история зазвучала в новом ключе (точнее в двух новых ключах - пространственном и временном), нужно порыться в старой сказке и поискать место, с которого можно начать модуляцию. Город, заполненный крысами четко ассоциируется с городом, заполненным автомобилями, таким образом, в нашем распоряжении оказывается фантастическая гипотеза, влекущая за собой в сказочную схему кусок реальности (в результате волынщик уводит все машины в подземелье, освобождая улицы и площади для игр детям).
Анализ образа Бефаны (фантастический анализ сказочного персоонажа).
Анализ (расчленение) необходим для того, чтобы обнаружить те элементы, которыми мы будем оперировать для создания новых фантастических биномов, т.е. для придумывания новых историй с участием данного персоонажа. Бефана принадлежит к категории дарительниц (по Проппу), она состоит из трех частей.
1) Метла, кот нужна Б, чтобы летать. Что она делает с ней после.
1) Отправляется в иные миры Солнечной системы.
2) Пользуется метлой у себя дома, во время уборки. А где она живет, что делает и т.
3) Б не одна, их много, живут они в стране Бефан, где самый главный магазин тот, который торгует метлами и т.д.
2) Мешок с подарками, в кот появилась дыра.
1) Б летит, а из дырявого мешка сыплются подарки, одна кукла падает к волчьей норе.
2) Заготовим списки подарков и тех, кому они предназначены, соединим попарно, наугад, подарок и имя. Норковое манто для богатой дамы вывалилось и оказалось у ног пастуха, стерегущих овец в холодную погоду.
3) Б - много, значит много и мешков, а что, если разлетевшись кто куда, в суматохе Б перепутали адреса. Обнаружив ошибки, они пытаются исправить их, однако дети везде одинаковые и любят одни и те же игрушки.
3) Рваные башмаки дают также много пищи для размышлений.
1) Б обшаривает все дома, куда она доставляет подарки, и лишает единственной пары башмаков бедную пенсионерку-учительницу.
2) Детишки. Узнав, что у Б рваные башмаки, написали об этом в газеты, объявлен сбор средств, которые собирает банда мошенников и отправляется кутить в Сингапур.
3) Дети, пожалевшие Б, рядом с чулком для подарков, ставят новые башмаки, одна из них, узнав об этом раньше, сделала облет раньше, чем другие Б, собрала 200 000 пар ботинок, а вернувшись в свой город открыла обувной магазин и разбогатела.