Мистер Джек в Лондоне
Дуэльные игрыДуэльная детективная игра.
1888 год. Лондон. Район Уайтчепел.
Один из игроков исполняет роль Джека Потрошителя, второй - Детектива. Чья роль проще? Сложный вопрос. Джеку надо не дать себя поймать и успеть покинуть район под покровом ночи, а Детективу надо определить под чьей маской скрывается Джек и поймать его до конца 8 раунда.
Игра у нас год и год не могу написать о ней отзыв. Сыну нравится, предлагает играть в нее достаточно часто, а мне, а я... Две маленькие загвоздки не дают в полной мере насладиться игровым процессом.
В игре участвуют 8 персонажей (7 мужчин и одна девушка). И я никак не могу запомнить, кто есть кто. Они для меня все на одно лицо - это первая загвоздка. Для таких, как я, карточки сделали с цветными рамочками, а жетоны - с цветным фоном. Только так в персонажах и ориентируюсь.
У каждого персонажа есть уникальные способности, которые, как пишут в других отзывах запоминаются за 2-3 игры. А я не могу их запомнить! Вот никак! Конечно, есть инструкция под рукой. И мне вместо того, чтобы строить коварные планы побега или разоблачения преступника приходится вновь и вновь вчитываться в то, что умеют персонажи.
Вот как-то не складывается у меня пока с этой игрой теплых отношений. У сына такого нет.
Вкратце один раунд.
Игровое поле - район Уайтчепел. По правому краю счетчик раундов.
Карты персонажей - верхний ряд, карты алиби - второй ряд, жетоны персонажей, карта Свидетеля, у которой две стороны - видимая и невидимая, счетчик раундов, тайлы закрытых люков, полицейских кордонов, заженных фонарей. Вот и весь реквизит.
Персонажи на поле в начале игры всегда располагаются в определенном порядке, который указан в инструкции.
К игре готовы. На поле размещены 8 персонажей, двумя полицескими кордонами закрыты выходы с района (два остаются открытыми), закрыты два люка и заженно часть фонарей.
Половина персонажей являются видимыми: находятся рядом с заженым фонарем или другим персонажем, который может их видить. На фото обведены желтым цветом. Вторая половина - невидима, нет рядом фонарей и других персонажей. На фото обведены красным цветом.
Карта свидетеля повернута стороной "видимый".
Тот игрок, что играет за Джека, вытаскивает одну из карт алиби (с красной рубашкой) и кладет рядом с собой, не показывая Детективу. Теперь у этого персонажа нет алиби, он в этой игре будет преступником (в моей игре Джеком оказалась единственная в районе девушка - мисс Стелси)
Во время каждого раунда используются 4 персонажа (карты с зеленой рубашкой) - по два каждым игроком. Во время нечетных раундов (1-3-5-7) первым активирует одного из четырех персонажей Детектив, затем два Джек и последнего снова Детектив. Во время четных раундов наборот: первого персонажа выбирает Джек, затем два Детектив, последнего Джек.
Наши герои в этом раунде - сержант Гудли, мисс Стелси, инспектор Лестрейд и Шерлок Холмс.
Первым ходит Детектив, он выбирает карту Шерлока Холмса.
Холмс может переместиться на 1, 2 или 3 клетки (гекса) и взять одну карту алиби. Детектив перемещает Холмса на три клетки таким образом, что он становится рядом с Джоном Ватсоном. Раньше Ватсон был невидим, а теперь рядом с Холсом становится видимым.
Детектив пользуется способностью Холмса и берет карту алиби. Джеку он ее не показывает (это я для вас в открытую выложила). На карте изображен сам Холмс. Значит он точно не виновен.
Карта Холмса переворачивается рубашкой вверх. Она использована. Ход переходит Джеку.
Джек имеет право использовать две карты. Он выбирает Мисс Стелси (которая и является Джеком!) и инспектора Лестрейджа.
Оба персонажа могут ходит на 1, 2 или 3 клетки. Мисс Стелси имеет способность перемещаться через абсолютно любой гекс, т.е. может проходить через фонарь, здание, сад. Этой способностью пользуется игрок Джек и перемещает персонаж Стелси ближе к выходу с района и под фонарь (чтобы она была видима, ему пока так выгодно, в районе видимых персонажей больше, чем невидимых).
Лестрейджа игрок перемещает на один гекс, чтобы он тоже не ушел из-под фонаря. Способность инспектора - перемещать полицейский кордон. Игрок перемещает кордон в правой стороне района, пытаясь своими действиями запутать Детектива.
И последний в этом раунде ход. Детективу достается сержант Гудли. Он также перемещается на 1, 2 или 3 гекса (забыла на фото это сделать, ну, предположим, что он опустился на один гекс вниз, чтобы остаться невидимым). Способность Гудли - он может своим свистком подозвать к себе любого героя или героев на три гекса. Гудли свистит и ему не смеет не подчиниться сэр Уильям Галл. Персонаж перемещается по направлению к Гудли на три гекса.
Раунд закончен. Джек должен сообщить видим он сейчас или нет. Мисс Стелси видима (находятся в свете фонаря), поэтому Джек сообщает, что его видно. Карта Свидетеля остается видимой стороной вверх (на обратной стороне Джек изображен на темно-синем фоне). Все карты персонажей, что невидимы, переворачиваются. Они невиновны. В нашем раунде два невиновных - сержант Гудли и сэр Уильм Галл. И не забываем про невиновного Шерлока Холмса, карту алиби которого вытащил Детектив. Итого 3 невиновных из 8. Неплохой результат за один раунд. Но расслабляться рано.
Задувается фонарь под номером 1 (убирается с поля). Счетчик раундов перемещается на деление вверх и начинается второй раунд.
Во втором раунде выкладывается четыре новые карты персонажей - это будут те персонажи, которые не участвовали в первом раунде. А вот в третьем колоду из 8 карт надо будет перемешать и тогда уже начнется повторение персонажей.
Во втором раунде первым ходит Джек и только одной картой, затем двумя Детектив и последней снова Джек. В этом раунде Джек не сможет покинуть район, хотя жетон мисс Стелси находится в двух шагах от выхода. Все потому, что он видим. Джек может покинуть район, когда карта Свидетеля будет повернута стороной "не видим". Жетоном мисс Стелси он походить не сможет (карта этого персонажа была в прошлом раунде), но можно переместить жетон фонаря (эта способность есть у фонарщика Джона Смита) или дождаться окончания третьего раунда, когда этот фонарь сам погаснет.
Вот такая вот детективная игра - противостояние ума, хитрости и сообразительности.
Сейчас написала о ней, попыталась попроще объяснить (как могла) и оказывается у нас чудесная игра (а я не и говорила, что плохая, это у меня проблемы с восприятием и памятью)! Я столько поняла пока писала)) Надо бы сыграть в нее разков этак пять-шесть и я ее точно полюблю. Такая корова нужна самому!))