Настольный вызов - 5. Игра, отзывы о которой весьма спорны. Выдерни морковку
игры для малышей (дошкольников)Отзывы на эту игру весьма разнообразны. Как положительные так и отрицательные.
Итак:
1.Многие считают, что игра малышковая, т.е. где-то до 5 лет. У меня играет с удовольствием, даже сегодня доставал эту игру (Боре 5 лет 7 месяцев). Думаю, что через год или 2 тоже будем играть.
2.Чему учит игра? Счет 1,2,3? С этим тоже не согласна. А каким зайцем лучше походить? А просчитать на несколько ходов вперед?
3.Можно запомнить места (или увидеть) где кролик/заяц может упасть. Но это же необязательно, что именно в следующий ход откроется именно это норка. Да, иногда, другого варианта нет как попасть только в открытую либо на следующем ходу она откроется. Но, в этом же и есть тоже смысл игры, чтобы загнать соперника в такие рамки.
4.Расположение поле - по часовой стрелке, а потом против. В этом не вижу ничего плохого. Без разницы в какую сторону ходить. Только первая игра вызвала недоумение.
5.Что делать, если норы оказались на пути у вашего зайца? Кто-то сравнивал русские правила с немецкими. У нас их не было, т.к. игра была куплена на Али. Как-то этот вопрос решился сам собой.
6.Как именно кролик/заяц должен добраться до морковки: за точное количество прыжков или за точное или превышающее. Всегда, во всех ходилках мы играли за точное и превышающее.
7.Что делать с кроликами/зайцами, которые упали в нору?
8.Когда конец игры? Когда один кролик/заяц дошел до морковки или все?
9.Партия игры короткая или длинная?
10.???
Т.е. противоречивых вопросов много, их можно еще находить (не только в нашем сообществе) и писать, и снова писать.
Но, я хочу рассказать как играем мы. Любая игра - это база. Правила можно придумывать самостоятельно, изменять их, адаптировать под возраст, настроение.
Кролики/зайцы «выстраиваются» перед игрой. Если играем вдвоем, то можем взять и два цвета. Но это не очень удобно. Кроликов/зайцев становятся больше, игра затягивается. Поэтому мы, в основном, играем одним комплектом. Хотя, можно договорится, что сначала выводим одного цвета, потом другого. Но это для тех, кто любит длинные партии или играют несколько подряд. Мы в эту игру играем всегда только один раз. У нас партии длинные получаются. А мы любим короткие игры по времени.
Колода карт перемешивается, если заканчивается. Но, мы уже понимаем, какие карты вышли, что осталось. Т.е. если вышли все морковки, то смело можно ставить кроликов/зайцев на любое поле. Теряется интерес. Мы раскладываем карты рубашкой вверх и тянем любую карту. Т.е. получается уже игра-мемори. Но с условием, что одну и ту же карту три раза подряд нельзя открывать. Т.е. я открыла карту N, ее не может открыть Боря в свой ход и я не могу. Должны что-то другое. Кстати, пока писала этот абзац, то поняла, что действительно можно взять из мемори - это открывать не по одной карте, а по две или три, но чтобы они все были одинаковые. Надо будет попробовать.
На поле не может стоять подряд три зайца одного цвета, только если соперник вывел своего из игры. Взято правило из нард. Но, здесь есть один момент, иногда и сам не поставишь, т.к. надо еще учитывать и норы.
И выигрывает у нас тот, кто доведет всех 4 кроликов/зайцев до морковки.
Когда я читала книгу Роберта Белла «Энциклопедия настольных игр народов мира» я наткнулась на игру «Тааям». Очень она мне напомнила наших кроликов/ зайцев.

Тааям
В пору созревания риса женщины и девушки Южной Индии проводят дни на полях, отпугивая птиц и коротая время за разными играми, среди которых самой популярной является тааям. Доска размечается на земле, а в качестве игральных фишек используются небольшие палочки. Костями служат зерна тамаринда, которые имеют цвет темного шоколада, кубическую форму и вся поверхность слегка выпуклая. Эти семена используются для приготовления приправы карри. При трении одной стороны зерна о камень шелуха стирается, и становится видным белое ядро. Для игры берутся четыре зерна с тремя белыми сторонами, а три другие стороны остаются темными.
Подсчет очков:
1 сторона, обращенная вверх, - 1
2 стороны, обращенные вверх, - 2 и попытки нет
3 стороны, обращенные вверх, - 3 и попытки нет
4 стороны, обращенные вверх, -4
0 сторон, обращенных вверх, - 8.
Если вместо зерен используются раковины каури, сторона зева, обращенная вверх, будет равнозначна белому цвету, а выпуклая сторона черному.
Средние квадраты каждой стороны доски помечаются и представляют собой дворец игрока, тогда как центральный квадрат обозначает башню или замок.
Каждый участник, начиная игру, располагает четырьмя фигурами.
Правила
1. Все игроки по очереди бросают кости, и тот, кто набрал большее количество очков, начинает первым. Те, кто набрали равное количество очков, бросают кости снова. После окончания попытки любого из игроков кости переходят к игроку, находящемуся от него справа, который использует свою попытку.
2. Игрок продолжает бросать кости до тех пор, пока ему не выпадет 2 или 3 очка, тогда его очередь завершается, а кости переходят к следующему участнику.
3. Игрок обязан передвинуть фишку, если только это возможно, на выпавшее количество очков при каждой попытке. Он может использовать свои попытки в любом порядке.
4. Игрок может поставить свою фигуру на доску после того, как ему выпал 1, и эта фигура ставится во дворец данного игрок. До выпадения 1 никакие другие очки не засчитываются, но после выпадения 1 фигура перемещается, как на то указывают кости. Например, если у игрока все четыре фигуры не находились на доске, а выпали 8, 4, 1, 4,2, то он вводит фигуру в свой дворец в соответствии с выпавшим 1, затем складывая 4 и 2, перемещает ее на шесть квадратов.
5. Очки любой попыткиможно распределить между фигурками игрока, например, если у него выпали цифры 1,4,1,4,1,3, единицы можно использовать для введения фигур в свой дворец или для дальнейшего их передвижения, тогда цифры 4,4,3 можно использовать для перемещения одной фигуры на 11 квадратов (4+4+3) или двух других фигур - на любое требуемое количество квадратов с учетом комбинации из выпавших костей. Одну попытку можно разделить между двумя или более фигарами.
6. По доске фигуры движутся против часовой стрелки до тех пор, пока они не достигнут квадрата, прилегающему к их дворцу, и тогда они сворачивают на внутреннюю дорогу и уже перемещаются по часовой стрелке до тех пор, пока снова не достигнут квадрата, примыкающего к их дворцу, затем поворачивают и устремляются в центр; когда все фигуры игрока собрались в башне, наконец начинается их удаление, и при каждом выпадении 1 одна фигура снимается с доски. Тот, кто первым снимает все свои фигуры с доски, признается победителем.
7. Игрок может располагать любым количеством своих фигур на одном из квадратов.
8. Если фигура одного игрока попадает на квадрат, занятый фигурой противника, последняя уступает ему место и снимается с доски, но может быть снова возвращена в игру только через свой дворец при выпадении 1, и тогда этой фигуре придется заново начать прохождение по доске.
9. Если игрок ставит фигуру на квадрат, занятый двумя или более вражескими фигурами, за исключением близнецов, последние отправляются домой, как если бы это была одна фигура.
10. Если фигура одного игрока нападает на фигуру противника, то первому предоставляется еще одна попытка.
11. Правило 8 не распространяется на фигуры, находящиеся на отмеченных квадратах, которые представляют собой «островки безопасности». Это символизирует собой неприкосновенность гостя в доме - даже, если гость является врагом, он освобожден от преследования, находясь под крышей хозяина. Любое количество фигур любого цвета, следовательно, может скапливаться на квадрате - дворце, и их нельзя атаковать. Центральная башня также является местом общего прибежища.
12. Если кто-то из игроков располагает двумя фигурами как раз напротив своего квадрата-дворца, он обладает правом выбора: объявить их близнецами или продолжать играть в обычном стиле. Близнецы, находящиеся на обычном квадрате, могут быть атакованы и направлены домой другими близнецами; отдельная фигура противника может перемещаться на один и тот же квадрат, занятий отдельной фигурой противника, не атакуя ее. Близнецы не могут сами атаковать или быть атакованными отдельными фигурами; они могут атаковать или быть атакованными только себе подобными.
13. Близнецы перемещаются только на половину выпавшей суммы, например, при выпадении костей 4,1,4,2 = 11 близнецы смогут переместится только на 5 квадратов. Игрок, конечно, может переместить близнецов на четыре квадрата (половина цифры восемь), затем передвинуть любую отдельную фигуру на три квадрата, используя полностью три выпавших очка.
14. Если на одних близнецов нападают другие и убирают их с доски, появляются два альтернативных способа ведения игры, и перед началом ее участники договариваются, по какому пути игра будет развиваться в этом случае.
1) При атаке и удалении с доски близнецы превращаются в две раздельные фигуры, которые могут сами по себе вступать в игру при выпадении 1 обычным путем.
2) При снятии близнецов с доски они могут вновь быть введены в игру только как близнецы и только при выпадении двух единиц при одной попытке, например 4,1,4,1,8,2. Первая 4 может использоваться для передвижения фигуры по доске, затем две единицы позволят снова ввести близнецов во дворец, 8 и 2 можно будет использовать для перемещения близнецов на пять квадратов или какой-либо другой фигуры на десять квадратов, а 4, расположенную между единицами, - для перемещения любой другой фигуры на 4 квадрата.
15. Когда близнецы достигают центра, они превращаются в две отдельные фигуры, и двойного выпадения 1 не требуется для окончательного их удаления с доски.
Oksana, ещё раз спасибо за четыре из восьми коробочек, представленных на фото (ну ты знаешь, которые)