Котики и птички
НовинкиУ издательства Muravey Games вышли две чудесные детские новинки. Мы уже успели их опробовать, за что выражаем спасибо издательству, и спешим с вами поделиться правилами и впечатлениями.
Больше котиков! для 2-4 игроков от 6 лет. В пять лет играется отлично!
В игре 38 жетонов, 4 карты с котиками и инструкция.
Жетоны двусторонние, крупные (3,5 см) из плотного картона. На них в изображены кошечки четырех цветов, "невидимые" кошки (пустые жетоны), мышки и собачки.
Каждому игроку выдается по 4 жетона и карточка с изображением кошки, цвет которой он будет собирать. Играть можно в открытую или закрытую (не прятать или прятать свои жетоны от глаз соперников)
Остальные жетоны помещаются в непрозрачный мешочек. Мешочек к игре не прилагается мы из Саграды утащили.
Активный игрок выбирает два жетона из своего запаса и получает по одному жетону от соперников. Трясет все жетончики в кулачке, приговаривая только что выдуманное заклинание, и бросает их на стол.
С любопытством и надеждой все игроки взирают на результат броска.
(1) Белых кошек выпало больше остальных. Игрок, собирающий белых кошек, забирает оба жетона с их изображением и кладет на свою карточку. У него плюс 2 ПО. Остальные жетоны со стола уходят в сброс
(2) Серых и черных кошечек поровну. Активный игрок перебрасывает жетоны. Переброс возможен только один! Если и после него снова ничья, то игрок раздает соперникам по одному жетону в их запасы, а остальные забирает себе.
(3) Выпал спецжетон "Песик". Песик на букву П - это значит "перевернуть". Игрок обязан перевернуть любой жетон на столе, кроме жетона песика. После этого смотрим на изменившуюся ситуацию и выполняем соответствующие действия.
(4) Выпал спецжетон "Мышка". Мышка на букву М - это значит "менять". Активный игрок обязан поменять любой жетон на столе, кроме жетона мышки, на жетон из своего запаса.
(5) Выпали обе спецжетона. Активный игрок решает свойство какого жетона применить первым. К моменту его исполнения, возможно второго спецжетон уже не будет))
Как видите, все очень просто. Бросаем жетоны. Если не выпадает песиков и мышек, считаем котиков и определяем победителя в раунде. Если выпали спецжетоны, то сначала выполняем их свойство, а затем снова считаем кошечек. После завершения раунда добираем фишки до четырех на руке.
Игра заканчивается, когда заканчиваются жетоны и в мешке и на руках игроков. Кто собрал больше котиков, тот и победил.
Ваш максимум - 12 усатых. Именно столько изображено их на всех жетонах.
Шансы у всех равны. Вот так выглядит раскладка по жетонам.
По 2 жетона с одинаковым изображением: черный кот - черный кот, рыжий кот - рыжий кот. Т.е. как бы не бросили эти жетоны, результат предсказуем.
По 2 жетона с изображением кота на одной стороне и пустышки на другой. Хороший вариант, когда это ваш кот. Вероятность 50%, что он выпадет))
2 жетона- пустышки.
В остальных 8 вариантах на одной стороне жетонов изображен ваш кот (взяла для примера черного), а на другой стороне по 2 кота соперников, одна мышка и один песик.
Игра очень понравилась нашему младшему игроку (5 лет). Он сразу "застолбил" себе черного кота и собирает только его. Очень расстраивается, когда у него на руке нет Черныша и когда удача на столе не на его стороне. Но продолжает просить играть снова. Игра, конечно, очень рандомная. Небольшое влияние игроков заключается в выборе жетонов для броска и продуманном использовании свойств спецкарт. Необычный бросок не кубика, а всех жетонов - отличительная и притягательная для детей черта этой игры.
********************************************************************************************************
Клювосчет рассчитан на деток постарше (7+) Играть в игру могут от 2 до 6 игроков.
Клювосчет - это карточная игра. На одной стороне карт изображены птицы (воробьи, голуби, вороны) и кошки, на обратной стороне корм (крошки хлеба, семечки, зерно).
В колоде 36 карт: 6 кошек, 6 ворон, 9 голубей и 15 воробьев.
Перемешиваем колоду карт (без кошек) и выкладываем шесть карт кормом вверх в центре стола, таким образом, чтобы их верхние углы соприкасались. Добавляем кошек в колоду, перемешиваем еще раз и раздаем игрокам по 5 карт. Для игроков важны животные, сторона с кормом на их картах - это рубашка.
На фото раскладка корма и "руки" двух игроков. Остальные карты составляют колоду, из которой будет браться добор.
В этой игре игрок может победить в двух случаях:
1) Выложить карту птицы так, чтобы сумма всех выложенных птиц была равна и была больше суммы корма. В нашем раскладе сумма корма равна 12 (3 зерно + 3 зерно + 2 семечки + 1 крошки +1 крошки + 2 семечки). Значит значения выложенных птиц должны в сумме составлять 12 или больше.
2) Когда в сбросе окажется шестая последняя кошка, иметь на руках сумму птиц больше, чем у соперников. На верхнем фото у игроков сумма карт птиц на руках одинаковая и равна семи, но еще не сброшена ни одна кошка)) Вот, когда сбросят шестую кошку (сброс кошек формируется отдельно), тогда и будем считать наших птичек на руках.
Как играем? По каким правилам кормим выкладываем птичек?
В свой ход игрок может выложить что-то одно на выбор: 1 ворону, до 2 голубей, до 3 воробьев или кошку.
Карты выкладываются в одно из шести свободных мест между картами еды, т.о. чтобы сумма цифр на картах с птицами была равна или была меньше сумме цифр на картах еды, между которыми они выкладываются. Например, между двумя картами зерна (3+3) первый игрок выложил две карты воробьев (2+2 = 4 меньше 6). Второй игрок выложил воробья (1 меньше 5).
После первых двух ходов сумма птиц 5. А чтобы победить должна быть 12 или больше.
Продолжаем играть. В правилах размещения есть еще один важный момент: когда размещается птица, сбрасываются соседние, если их значение меньше значения размещаемой. В жизни это выглядит так: в кормушку прилетела ворона и вспугнула соседних голубей.
А еще ничего не стоит распугать пернатых кошке!
Вот интересная ситуация на столе. Птичек уже 8. Игроку, чтобы выиграть нужно выложить сейчас 2 голубя, но их у него нет. Рассматриваем варианты хода:
- если выложить воробья, то следующему игроку стать победителем будет еще проще (всего три птички до победы)
- если выложить голубя или ворону между зернами, то голубь вспугнет воробьев, а ворона - и воробьев и голубя.
- а что, если запустить в птичье царство кошку?
Кошка может вспугнуть (отправить в сброс) любую стайку птиц лежащую между кормом или переместить (распределить) ее по другим местам кормушки.
Используя кошку в нашем примере, мы можем
а) сбросить воробьев, голубя или ворону.
б) переместить ворону, воробья или стайку воробьев. Последних можно распределить по всей кормушке. Мы выбираем такой вариант: ворона испугалась кошки, вспорхнула и опустилась между двумя кучками зерен, распугав при этом воробьев и голубя. После этого хода кошкой в кормушке численность птиц с 8 снизилась до 3. Неплохо сработано!
Если это была шестая сброшенная кошка, то игра на этом заканчивается и подсчитываются значения птиц на руках игроков. У нашего игрока неплохой шанс на победу - 9 очков.
Клювосчет - очень динамичная, веселая и недолгая игра. У нас даже были партейки, сыгранные за пару минут. Не щелкай клювом, как говорится! Считай птиц, следи за игрой и, конечно, хорошенько думай над ходом. Я бы даже дала такое определение игре, как "глубокая". Предположи, что может быть у игроков, вышли ли все могучие вороны (а их всего шесть), сколько там в сбросе котов..... Есть над чем подумать игрокам. Клювосчет напоминала мне 13 привидений. Такая же простая, но заставляет подумать. Играть вдвоем-втроем очень комфортно.
Вот такой на сегодня обзорчик. Надеюсь вы любите котиков и птичек))
P.S. Вот