"Грамматика фантазий" Джанни Родари. Подробный конспект и шпаргалка. Часть первая.
Давно обещала, наконец-то добралась до своего конспекта пятнадцатилетней давности.
Решила выкладывать кусочками, ибо вариантов игр в книге оооочень много и требуется время на их осмысление. Позволила себе немного изменить план изложения , т.е. Начать с средней части, содержание которой больше соответствует малышковому возрасту.
Затем, в следующих частях перейду к словесным играм, конструированию загадок, играм со сказочными персонажами, математическим играм и пр.
Итак, для развития воображения и фантазии самых маленьких. Составила небольшой план первой части.
1) Бытовые игры.
2) Игры с игрушками и марионетками.
3) Ребёнок как главное действующее лицо.
4) Смешные истории.
5) Советы Джанни Родари.
Просто есть и «играть в еду».
Мышление и речь начинаются со словесного или двигательного диалога между ребенком и его родителями (Л. Выготский). Самостоятельное мышление начинается тогда, когда ребенку впервые удается начать поглощать эти беседы, переваривать их внутри себя. Диалог - это прежде всего монолог, произносимый матерью или отцом. Он состоит из ласковых причмокиваний, поощрительных возгласов и улыбок...Задача матери - превращать обычный ритуал купания, переодевания, кормежки в игру вдвоем - каждое движение мать сопровождает какой-нибудь выдумкой, присказкой (башмачки на ручки, а не на ножки, ложкой мать кормит собственное ухо). Игра-еда (завтрак населяется образами, превращаясь в завтрак короля, игра извлекает обычный прием пищи из цепи рутинных повседневных дел), игра-одевание, игра-раздевание. Принцип «Давай поиграем в ...» гораздо более действенный, чем уговоры, угрозы и наказания. Во время одевания можно играть в пуговку, кот все искала свой домик и никак не могла его найти, когда же наконец попала в дверь, то была довольна-предовольна. Тщательный анализ материнской речи - превосходная почва для сочинения историй для самых маленьких, не доросших до мальчика-с-пальчика.
Рассказы за столом.
Мать, притворившаяся, что хочет сунуть ложку в ухо, применила сама того не ведая, один из главных принципов художественного творчества - она отстранила ложку, лишила ее обыденности, чтобы придать ей новое значение (аналогично поступают дети, заменяя предметы в играх, и именно так Андерсен превращал в героев приключений иголку или наперсток).
1) Ложка. Ложка заблудилась. Лезет в глаз. Натыкается на нос и дарит нам бином ложка-нос, которым просто жаль не воспользоваться. Жил-был однажды синьор, нос у него был как ложка... Теперь можно видоизменить наш бином, поставив на место второго его элемента другое слово, напр, нос-кран, нос-трубка, нос-электролампочка. Ложка может стать самостоятельным персонажем - она ходит, бегает, падает, крутит любовь с ножиком, ее соперница - острая вилка. Оживление приводит к персонификации, возникает персонаж госпожа Ложка, от предмета осталось только название.
2) Блюдце. Ребенок превратит его в автомобиль, в самолет и т.д. Блюдце летает - в гости к бабе, к тете, к папе, летит к окну, через дверь в кухню, возвращается оттуда с конфетой... Блюдце - самолет, а чайная ложка - летчик, вот оно облетает лампу, как планета - солнце. Блюдце - черепаха или улитка, чашка - это улиткина раковина.
3) Сахар. Напомнив свои исходные данные (белый, сладкий, сыпучий), сахар перед нашим воображением открывает три пути - они определяются цветом, вкусом, формой. Что бы случилось, если бы сахара вдруг вовсе не стало на свете. Все, что было сладким, ни с того ни с сего стало горьким - горький кофе, горький мир, горький волшебник... исчезновение сахара дает возможность вставить сюда разговор об одной операции, кот называется фантастическим вычитанием - она заключается в том, чтобы постепенно изымать все на свете. Исчезает солнце, деньги, бумага (с соответствующими последствиями) - мы оказываемся в пустоте, в мире, где ничего нет. Жил был однажды человек из ничего, шел он по дороге из ничего, кот вела в никуда. Повстречал кота из ничего с усами из ничего, с хвостом из ничего и с когтями из ничего. Эта игра в ничего очень полезна для детей, учит видеть вещи во плоти, отличать видимость от реального факта существования предмета. Стол с того момента, как посмотрев на него я говорю «стола больше нет», приобретает особое значение. Смотришь на него другими глазами, будто видишь впервые, - не для того, чтобы разглядеть, как он сделан, ты это уже знаешь, а просто для того, чтобы удостовериться, что он есть, что он существует. Ребенок улавливает эту взаимосвязь между бытием и небытием довольно рано (игры в прятки и зажмуривание глаз).
Путешествие по собственному дому.
Познавая во время игры внешнюю сторону вещей, ребенок строит предположения относительно их сути. Положительные сведения все время подвергаются фантастической обработке. Почему вода течет из крана. Может быть, с другой стороны сидит некий синьор, кот наливает в трубу воду, чтобы она могла течь из крана. Играть с вещами - значит лучше их узнавать. Задача в том, чтобы вовремя сообразить, на чем в данный момент сосредоточены интересы ребенка, ждет ли он от меня, взрослого, сведений о водопроводном кране или хочет играть в водопроводный кран, чтобы получить нужную ему информацию, играя на свой, детский лад. Разговор с детьми о предметах домашнего обихода.
1) Знакомство с квартирой, с мебелью и с бытовыми приборами, их формой и применением. Рассказать ребенку в масштабах, кот он сам определяет и допускает - подлинные истории вещей, помня о том, что эти истории прозвучат для него как набор слов, будут пищей для воображения, как сказки. Настоящие рассказы о том, откуда берется вода и т.д. ребенок сможет воспринимать только тогда, когда увидит водопровод воочию и потрогает его. Есть смысл завести серию иллюстрированных альбомов - откуда вода, как появился стол, оконное стекло и т.д.
2) Анимизм (одушевление предметов - какой ты, стол, нехороший) ребенка и его артефактизм (выдумывание - есть такой синьор, кот наливает воду) - неизменный источник вдохновения, и при этом нисколько не страшно вызывать и поощрять ребячьи заблуждения. Эти противоречивые черты в ребенке уживаются довольно долго. Анимисткие сказки подскажут ребенку, что его тенденция одушевлять неодушевленные силы уязвима. Наступит момент, когда сказки, в кот персонифицируется стол и др предметы, покажется ему похожей на игру. Ребенок сам сформулирует антоним реальное-вымышленное, что позволит ему заложить для себя основы реального мира.
3) Сегодняшняя спицифика ребячьего путешествия по дому сильно отличается от вчерашней. Все окружающие предметы говорят ребенку о том, что мир заполнен машинами. Опыт, накопленный нынешним ребенком дает ему возможности совершать операции иного свойства - видимо в интеллектуальном отношении более сложные. Ребенок вписывается в совершенно новую культурную модель. В нашем распоряжении намного больше материала для придумывания историй. Нет такого предмета, природа которого не давала бы зацепки для сказки. Напр, принц Мороженое, или житель телевизионного нутро, или молодой человек, сочетавшийся браком со своей стиральной машиной, или заколдованная пластинка, под которую люди не могут не танцевать.
4) Что касается самых маленьких, то им следует рассказывать о вещах, с которыми они имеют непосредственный контакт, напр, о кровати. История о кровати, кот не давала мальчику спать - опрокидывалась, скакала под потолком, выбегала из дома и падала с лестницы. Подушка хотела лежать в ногах и т.д. Бывают кровати с мотором - они ездят в дальние страны охотиться за крокодилами. Бывает говорящая кровать, кровать-рассказчица, среди прочих историй она рассказывает мальчику про кровать, кот не позволяла ему спать. Или - стул, перебирая ножками бежал за трамваем. Он опаздывал и очень спешил. Вдруг одна ножка отвалилась, и стул чуть не потерял равновесие. К счастью, молодой прохожий ловко подхватил ножку и приставил ее обратно, внушая стулу, что если поспешишь, то людей насмешишь и т.д. Такого рода истории могут ограничиться отрывком или иметь только начало - без конца. Одна история может переходить в другую, забывать, о чем вела речь, словом, вести себя как обезьяны в клетке зоопарка.
Игрушка как персонаж.
Игрушки - своеобразные символы для ребенка, а игра с символами представляет собой самую настоящую мыслительную деятельность. Монолог ребенка с игрушками таит в себе много существенного и для грамматики фантазии. Придумывать истории, играя в игрушки - занятие совершенно естественное. Во время игр с детьми важно предоставить самого себя в распоряжение ребенка - распоряжаться должен он. Задача взрослого - стимулировать изобретательность ребенка, вооружить его новыми средствами и большим простором для воображения, вообщем, научить его играть. Ребенок учится, как обращаться с игрушками, как их называть, как распределять роли, как из ошибки сделать находку, как, придравшись к случайному движению сочинить целый рассказ - словом, применять принцип, кот назывется свободой поступать во власть вещи. Взрослым же надо делать то, что делает по своему почину ребенок, а именно - поручать игрушечной детали негласное задание, чтобы через нее дать ребенку понять, что мы его любим, что он может на нас рассчитывать, что наша сила - это и его сила. Игра - это театрик, во время кот появляются и исчезают сказочные персонажи, в кот также необходима частая смена декораций, сценические эффекты, абсурдные ситуации, тогда будут и открытия. Взрослый может без труда перенять у ребенка основные принципы театрализации, объединенными усилиями поднять действо на более высокий уровень.
Марионетки и куклы.
Кукольник - самая прекрасная профессия на свете. Важно научить детей, не только давать представления, но и самим изготавливать кукол, манипулировать ими, строить павильончики, делать декорации, обеспечивать освещение, музыкальное сопровождение, придумывать истории, инсценировать их и разыгрывать. Кукольный театр должен стать частью меблировки детской комнаты. Ребенок может в любой момент взобраться на трибуну, найти свою любимую куклу и начать ею орудовать. Есть дети способные разговориться только через куклу. Можно сделать куклу-родителя, а вводя ее в игры и спектакли, можно услышать все, что ребенок не решился бы сказать в глаза зрителям-папе и маме. Самый прекрасный кук театр - английский, когда и куклы, и декорации вырезаются из картона (все - от начала до конца нужно придумывать самими). Язык кукол и марионеток - это язык жеста. Они не предназначены ни для длинных диалогов, ни для слишком пространных монологов. Но умеючи, кукла может беседовать с детьми и в одиночку -часами, не уставая сама и не утомляя зрителей. Преимущество театра кукол перед театром марионеток в том, что у него больше возможностей с точки зрения динамики. Преимущество театра марионеток - в больших сценографических и постоновочных возможностях. Какие истории можно придумывать для марионеток и кукол.
1) Народные сказки и их обработка - неисчерпаемый кладезь тем, но почти обязательно надо вводить комический персонаж - это всегда продуктивно.
2) Две куклы, на кот пал выбор, будут представлять собой фантастический бином и т.д.
3) Использовать материалы телевидения - это помогает вырабатывать критический подход в противовес пассивному восприятию любой телепрограммы. Напр, можно изобразить в последних известиях Пиноккио или черта на фестивале песни в Сан-ремо и т.д.
4) Заставлять известный персонаж играть свою роль в несвойственном ему окружении (кукла-родитель). Разговаривать с помощью марионеток, кот поддаются до некоторой степени постоянному узнаванию. Король - отец, королева - мать, принц - мальчик, принцесса - девочка, Фея - нечто прекрасное, волшебство, надежда, черт - зло и т.д. Помня об этих эквивалентах, можно поручить марионеткам, разыгрывающим свои приключения, воздействовать на ребенка успокаивающе. Общение с помощью символов имеет не меньшее значение, чем общение с помощью слов. Порой это единственный путь общения с ребенком.
Ребенок как главное действующее лицо.
Жил-был когда-то мальчик, которого звали ....Можно рассказывать такие сказки в назидательных целях, а можно с помощью этих сказок ставить ребенка в приятные ситуации, кот позволяют совершать героические поступки и, слушая сказку, видеть свою будущее полноценным и многообещающим. Он был великим путешественником, он ездил по всему свету, смотрел на обезьян, львов...Или если реальный Ребенок боится темноты, то мальчик из сказки не боится ее нисколечко и ходит туда, куда все опасаются ходить... Истории подобного рода передают ребенку материнский опыт, , помогают ему ориентироваться, уяснить свое место в мире вещей, понять систему связей, центром кот он является. Чтобы познать себя, нужно иметь возможность себя вообразить. Он был сапожником, не было на всем свете ботинок красивее тех, что он изготовлял ...был инженером и строил самые длинные, самые высокие и самые прочные мосты в мире. Такие истории должны быть всамделишными - желательно, чтобы в них фигурировали друзья, знакомые и родственники ребенка. Место действия в ключевые моменты должно быть знакомо, в тексте должны содержаться намеки на знакомые вещи - включается механизм узнавания - залог того, что послания, кот начиняет автор свои истории дойдут по назначению.
Истории-табу.
Речь идет о попытке разговаривать с ребенком на темы, кот его волнуют, но о кот говорить вслух некрасиво. Лучше избегать табу в отношении бесед на эту тему, т.к. есть период в жизни каждого ребенка, когда придумывать для него и вместе с ним истории про горшочек просто необходимо. Не быть рабом условностей! Назначение таких рассказов - довести протест против условностей до крайнего предела, со всей проистекающей из ситуации агрессивностью.
Смешные истории.
Смех свысока - одна из первых разновидностей смеха, на какой способен ребенок. Он смеется потому, что мама ошиблась - большая, а не умеет правильно пользоваться ложкой. Если мама, ошибившись пару раз, поднесет ложку к глазу, то смех свысока будет усилен смехом удивления (что хорошо знакомо изобретателям кинематографических трюков). Смех свысока - одно из орудий познаний, поскольку основан на механизме правильного и неправильного пользования ложкой. Простейшая возможность придумывать смешные истории для малышей - это строить их на ошибке. Сначала такие истории будут больше двигательными, чем словесными. Папа надевает ботинки на руки. Ставит ботинки на голову, собирается есть суп молотком и т.д. Из ошибочных движений возникают интереснейшие истории со множеством ошибочных персонажей. Некто отправляется к сапожнику заказывать пару башмаков для рук. Дело в том, что этот человек ходит на руках, а ногами он ест и играет на аккордионе. Это - человек наоборот. Он и говорит все наоборот. Воду называет хлебом, а свечи леденцами. Или пес не умеет лаять и думает, что его научит лаять кот. Но кот, конечно, научил пса мяукать. Потом пес подошел к корове и научился мычать... Лошади захотелось научиться печатать на машинке. Несколько дюжин печатных машинок испортила она своими копытами. Пришлось соорудить ей печатную машинку размером с дом, и теперь она на ней печатает, скача галопом... У смеха свысока есть один особый аспект - именно в нем коренится тот реакционный юмор, кот высмеивает все новое, необычное - всех, кто думает иначе, чем другие, говорит иначе, чем другие. Этот смех должен быть направлен против устаревших представлений, против страха перед новшествами, против ханжеской приверженности норме. Ошибочные персонажи антиконформисткого типа должны всегда в наших историях брать вверх. Их неповиновение силам природы или существующим нормам должно вознаграждаться. Ведь только благодаря им, непослушным, мир и идет вперед!
Разновидность ошибочных персонажей - персонажи, носящие смешные имена. Синьор Ухват жил в городишке под названием кастрюлька - в таком случае уже само имя подсказывает сюжет истории.
Комический эффект может быть получен путем оживления метафор. Напр, часы ходят минута в минуту - рубят минуты. Жили-были часы, кот рубили минуты. И не только минуты, но и дрова, и камни. Все, что попадалось... Или, если удариться о камень, то сыплются искры из глаз. Жил-был король, кот любил глядеть на звезды. До того любил, что не прекращал бы этого занятия и днем. Тогда придворный астроном посоветовал ему ударить себя молотком по ноге... И хотя солнце светило вовсю, он действительно увидел звезды - искры из глаз посыпались и т.д. Повседневная речь полным-полна метафор, кот только того и ждут, чтобы их восприняли буквально и развернули в виде рассказа. Тем более что на неискушенный детский слух многие обычные слова тоже звучат как метафоры, поддающиеся раскрытию.
Продуктивен метод насильственного включения заурядного персонажа в необычный для него контекст (или, наоборот, необычного персонажа в заурядный контекст). Им пользуются постоянно, комический эффект достигается при этом за счет фактора неожиданности и такого элемента, как отклонение от нормы. Примером может служить говорящий крокодил - участник телевикторины, или анекдот о лошади, кот явилась в бар..Для тренировки заменим лошадь курицей, а бар - мясной лавкой. Дети охотно откликаются на подобные задания для развинчивания многочисленных авторитетов, кот они вынуждены подчиняться - учитель у них попадает в плен к людоедам, в клетку зоопарка, в курятник. Метод полнейшего, резкого опрокидывния норм тоже вполне доступен и по душе детям (когда мальчик-герой не только не боится приведений, но и охотится на них, помыкает ими). Однако не стоит увлекаться этим методом, т.к. в данном случае избавление от страха происходит путем агрессивного смеха - близкого родича немого кино.
Советы Джанни Родари.
1) Иметь всегда в доме корзину (костюмерную) с вышедшой из употребления одеждой - для игры в переодевание.
2) Стимулировать игры, развивающие воображение с помощью разных предметов. Дать ребенку три ничем не связанных между собой предмета - кофеварку, пустую бутылку и мотыгу, и предложить найти им применение - придумать и разыграть какой-нибудь эпизод.
3) Чтобы заставить детей рисовать, можно каждому дать таинственную коробочку. В одной ватка с запахом бензина, в другой - леденец, в третьей - что-то, пахнущуе шоколадом. Ведь вдохновение может прийти и через нос.
4) Игра «отгадай-ка». Один из играющих задумывает, а другой , наседая на него с вопросами, как бы берет задуманный предмет штурмом. Самый лучший прием - постепенно сужать возможности вариантов. Мужчина, женщина, ребенок, животное, растение или минерал? Жив ли, вымышленный персонаж или реальный, но живший давно? Если мы его знаем, то молодой он или старый, женатый или холостой? Если это неодушевленный предмет, то кем он создан, человеком или природой? И т.д.