Обработка рассветной фотографии
Давненько меня тут не было - немного закрутилась с делами и заботами. Вот в качестве извинения за столь долгое отсутствие публикую свою статью про обработку пейзажа. Я понимаю, что тут в основном все фотографируют детей, но может кому-нибудь будет интересно. Ну а новые посты с красивыми картинками будут в скором времени.
И хотя основа хорошей фотографии правильное время и место, но обработку никто не отменял. Кстати, про планирование интересно было бы почитать? мне есть что рассказать :)
Эта картинка собрана из двух кадров - один с нормально проэкспонированным небом, второй для всего остального. Тру фотографы скажут, что надо было градиентный фильтр использовать, но мне лень. Мне даже штатив ставить лень, поэтому снято все с рук. Кстати, конкретно этот снимок можно было "вытянуть" из одного raw файла, если бы его снять грамотно и с оглядкой на гистограмму (чтобы не было отсечек в светах), но т.к. мне было лень возиться при съемке, то будем возиться при обработке. Тут просто два кадра из брекетинга в режиме приоритета диафрагмы.

Для начала рав конвертация в Лайтруме. Вот так выглядит светлый кадр с настройками по умолчанию
На самом деле, тут практически все можно вытянуть из неба, только вокруг солнца получается выбитое белесое пятно. Скорее всего, если бы тот же кадр снять с экспокоррекцией в -1, то все вытянулось бы и из неба и из переднего плана. Ну да ладно, будем клеить два кадра. Вот что получается если немного подвигать ползунки
Hightlights я сознательно не стала сдвигать еще больше влево потому что тогда выбитые света на месте солнца еще больше усугубляются. Ну и темный снимок.
Я привела баланс белого темного и светлого снимков к одному значению и чуть-чуть вытянула тени чтобы потом снимки было удобнее совмещать в фотошопе. Грузим то что получилось на отдельные слои в фотошопе. И если вдруг вы снимали со штатива, то следующий пункт вполне можно пропустить. Я снимала с рук, поэтому кадры немного сдвинуты относительно друг-друга. Выравниваем...
и обрезаем не совпавшие края. Если не обрезать сейчас, то потом при рисовании масок и размытии они могут дать ненужные затемнения. Теперь все просто, надо нарисовать маску которая оставит от темного кадра только небо. Можно для этого использовать каналы, можно яркостную маску, но в данном случае граница небо довольно плавная и простая, поэтому можно просто порисовать кистью. Закрашиваем небо чуть-чуть заходя на вершины холмов меняя по необходимости и вкусу размер и непрозрачность кисти. Нарисовали и размываем маску по гауссу - радиус подбирается экспериментально чтобы с одной стороны и маска получилась плавная и без резких переходов от темного к светлому и не появилось белых ореолов
Теперь пришло время расставить световые акценты. Можно это делать обычными инструментами Dodge and Burn, но вот такой способ мне нравится намного больше, потому что он более гибкий и отказоустойчивый. Создаем новый слой и заливаем его 50% серым цветом (в палитре выбора цвета надо Lightness поставить в 50) и ставим его в режим наложения Overlay. Теперь все что мы будем рисовать на этом слое белым цветом будет становится светлее, а то что черным - темнее. Воздействие будет тем сильнее чем больше непрозрачность цвета.
А вот для наглядности слева картинка до серого слоя, справа - после
Теперь можно и цвета подправить. Для этого дела я люблю гнуть кривые, при этом совершенно не умею делать это в цветовом пространстве RGB поэтому как и завещал Маргулис перевожу все в LAB и развлекаюсь там.
А вот что получается после таких кривых
Психоделичненко вышло, ага. Но сейчас исправим это. Дублируем слой кривых и ставим ему очень маленькую прозрачность, а исходные кривые практически полностью закрываем маской оставив только небо чтобы усилить цвета на нем.
Вроде бы ничего так получилось, но хочется чего-то еще. По секрету скажу, что тут просто тупо не хватает света. Солнце еще не до конца вылезло из-за холма и не подсвечивает цветы. Кадр сделанный парой минут позже намного интереснее по свету получился, но сейчас что есть и то и есть. Когда мне хочется странного я запускаю . Писала про него не так давно (), но с тех пор автор добавил туда невероятное количество новых фишек в которых я не разобралась и по старинке использую только основную сетку. Вот до чего я додвигала точки
Немного приглушила зеленый и желтый в траве, добавила красного на небо и поигралась с цветами на переднем плане. Немного перебор с цветом, но это лечится. Отправляем сделанную коррекцию в виде отдельного слоя в фотошоп и уменьшаем непрозрачность по вкусу. Ну а дальше можно удалить пару мух на небе, чуть-чуть подправить геометрию церкви с помощью Edit->Transform->Warp и финальное уменьшение размера для web и резкость с помощью .
На самом деле, тут практически все можно вытянуть из неба, только вокруг солнца получается выбитое белесое пятно. Скорее всего, если бы тот же кадр снять с экспокоррекцией в -1, то все вытянулось бы и из неба и из переднего плана. Ну да ладно, будем клеить два кадра. Вот что получается если немного подвигать ползунки
Hightlights я сознательно не стала сдвигать еще больше влево потому что тогда выбитые света на месте солнца еще больше усугубляются. Ну и темный снимок.
Я привела баланс белого темного и светлого снимков к одному значению и чуть-чуть вытянула тени чтобы потом снимки было удобнее совмещать в фотошопе. Грузим то что получилось на отдельные слои в фотошопе. И если вдруг вы снимали со штатива, то следующий пункт вполне можно пропустить. Я снимала с рук, поэтому кадры немного сдвинуты относительно друг-друга. Выравниваем...
и обрезаем не совпавшие края. Если не обрезать сейчас, то потом при рисовании масок и размытии они могут дать ненужные затемнения. Теперь все просто, надо нарисовать маску которая оставит от темного кадра только небо. Можно для этого использовать каналы, можно яркостную маску, но в данном случае граница небо довольно плавная и простая, поэтому можно просто порисовать кистью. Закрашиваем небо чуть-чуть заходя на вершины холмов меняя по необходимости и вкусу размер и непрозрачность кисти. Нарисовали и размываем маску по гауссу - радиус подбирается экспериментально чтобы с одной стороны и маска получилась плавная и без резких переходов от темного к светлому и не появилось белых ореолов
Теперь пришло время расставить световые акценты. Можно это делать обычными инструментами Dodge and Burn, но вот такой способ мне нравится намного больше, потому что он более гибкий и отказоустойчивый. Создаем новый слой и заливаем его 50% серым цветом (в палитре выбора цвета надо Lightness поставить в 50) и ставим его в режим наложения Overlay. Теперь все что мы будем рисовать на этом слое белым цветом будет становится светлее, а то что черным - темнее. Воздействие будет тем сильнее чем больше непрозрачность цвета.
А вот для наглядности слева картинка до серого слоя, справа - после
Теперь можно и цвета подправить. Для этого дела я люблю гнуть кривые, при этом совершенно не умею делать это в цветовом пространстве RGB поэтому как и завещал Маргулис перевожу все в LAB и развлекаюсь там.
![]() |
![]() |
Психоделичненко вышло, ага. Но сейчас исправим это. Дублируем слой кривых и ставим ему очень маленькую прозрачность, а исходные кривые практически полностью закрываем маской оставив только небо чтобы усилить цвета на нем.
Вроде бы ничего так получилось, но хочется чего-то еще. По секрету скажу, что тут просто тупо не хватает света. Солнце еще не до конца вылезло из-за холма и не подсвечивает цветы. Кадр сделанный парой минут позже намного интереснее по свету получился, но сейчас что есть и то и есть. Когда мне хочется странного я запускаю . Писала про него не так давно (), но с тех пор автор добавил туда невероятное количество новых фишек в которых я не разобралась и по старинке использую только основную сетку. Вот до чего я додвигала точки
Немного приглушила зеленый и желтый в траве, добавила красного на небо и поигралась с цветами на переднем плане. Немного перебор с цветом, но это лечится. Отправляем сделанную коррекцию в виде отдельного слоя в фотошоп и уменьшаем непрозрачность по вкусу. Ну а дальше можно удалить пару мух на небе, чуть-чуть подправить геометрию церкви с помощью Edit->Transform->Warp и финальное уменьшение размера для web и резкость с помощью . 

