Тикаль
Настолки по-взросломуТикаль относится к играм "старой школы евро". Первое издание датируется 1999 годом, прошлый век!
Авторы Вольфганг Крамер и Михаэль Кислинг (тот самый, который в нынешнем веке промышляет Азулами).
Так чем же отличаются евро старой школы от современных? Я бы сказала, они менее навороченные. Проще правила, меньше компонентов. Нет такого количества мелких операций, перекладывания предметов туда-обратно, всякого "сдать в банк пять монет, взять два дерева, сдать два дерева, получить телегу, продать телегу, взять семь монет из банка, дополнительным действием получить одно дерево" и т.д. В евро старой школы вся математика в голове, а "руками" мы либо ходим, либо строим (в Тикале, на самом деле, не строим, а уровень за уровнем расчищаем древние храмы, но выглядит так, как будто строим).
Так выглядит стартовая раскладка. Непривычно, правда? Прямоугольные картонки - это памятки. Никаких планшетов в игре нет, нет денег, нет карт. Только поле, тайлы местности, ступени пирамид, жетоны сокровищ и миплы.
В старых и современных евро отличаются механики. Area majority (превосходство сил на территории) раньше была очень популярна, потом ее потеснила механика выставления рабочих. Механика action points (очки действия) сейчас используется очень редко. Современные авторы заботятся о снижении даунтайма, отдавая предпочтение механикам, в которых ход чаще передается от одного игрока к другому.
Меня на пугает даунтайм, вдвоем он не чувствуется, а в большой компании мне даже нравится, что есть возможность отвлечься и поболтать с друзьями, пока кто-то обдумывает ход.
Зато сам ход ощущается как что-то значительное, за один ход можно сделать намного больше, чем в современной игре, это даёт ощущение свободы.
Чем хорош Тикаль?
Эта игра где-то на границе, разделяющей семейные настолки и настолки для гиков. Тикаль - сложная мозголомная игра, но при этом правила можно объяснить минут за семь.
По соотношению стратегии и тактики в Тикале больше тактики. За счёт этого в Тикаль уже с первой партии можно играть полноценно и даже выиграть у "старичков". В отличие от игр-стратегий, которые всегда чувствительны к опыту.
В Тикале очень активное и достаточно прямое взаимодействие. Нужно постоянно просчитывать соперника, предугадывать, что он сделает в следующий ход. Почти как в шахматах, понимать, где ты уязвим, где он уязвим, каким своим действием ты можешь помешать сопернику, а каким, наоборот, невольно ему поможешь. При этом нет прямой агрессии, никто ни на кого не нападает.
Лично мне Тикаль кажется очень красивой и атмосферной игрой, пожалуй, даже самой атмосферной из всех наших игр. По легенде мы управляем группой археологов, которые ведут раскопки в Тикале. Для погружения в тему я пересмотрела на ютубе все документальные фильмы про пирамиды Майя, было очень интересно. Мой муж про индейцев ничего не знает, и ему игра кажется абстрактной 🤷🏻♀️ Но играет он с не меньшим удовольствием, чем я.
Минус у игры я вижу только один: она не масштабируется, правила никак не меняются в зависимости от количества игроков. Это означает, что ощущения от игры вдвоем, втроём и вчетвером сильно отличаются. Например, при игре вдвоём к концу партии наступает острый дефицит людей (миплов). И в этот момент игра становится очень кризисной, любой шаг для усиления влияния в одном месте ведёт к потере влияния в другом месте, до того, что иногда вообще не можешь сдвинуться с места и пропускаешь ход, пытаясь просто удержать то, что есть. А при игре вчетвером такой проблемы нет в принципе, миплы в избытке, не всех даже успеваешь вывести на поле за игру. Зато не хватает пирамид, не хватает территорий для постройки лагеря и т.д.
Но есть и хорошая новость. Для решения этой проблемы интернет предлагает проверенный хоумрул: убрать часть тайлов из колоды при игре в неполном составе. Работает отлично, нами проверено :-) Если нужно, скину список тайлов, которые нужно убирать.