Взломщики
семейные игрыДоброго времени суточек, мои маленькие любители пограбить банки, хранилища, лаборатории и вообще всего, что придет в голову. Сегодня я расскажу вам как правильно ПОПЫТАТЬСЯ осуществить все задуманное и не попасть за решетку (сам я, правда после двух попыток два раза и отсидел. Ну, опыт надо же с чего-то нарабатывать, верно?).
Итак, с чего же начать? С подбора команды, конечно же! Как думаете, команду надо собирать «под себя» как друзей Оушена? Вот правила так не считают - вытягиваете наугад.
Каждый персонаж непростой. Например, один может спокойно ходить по комнатам с сигнализацией, другая смотреть сквозь стены, третий вообще меняться с другими грабителями местами. И так далее. И это «бесплатно», т.е. не тратя действия, которых на ход нам дается 4. В свой ход вы можете:
А еще у этих персонажей есть особое умение, которое очень даже не рекомендуется начинающим игрокам.
В зависимости от количества игроков (1-4 - и это не число играющих, а число грабителей)) из колоды патруля убираются некоторое количество карт (которые вернутся при перемешивании, если закончится колода и опять изымутся).
Итак, нашей целью будет….Нет, не добыча. А побег с добычей. Ибо нафига нам картина в тюрьме. Тем более, ее по-любому отнимут.
Вот именно сюда нам и надо попасть после ограбления 2/3 сейфа и побега через лестницу на крышу.
Но о добыче тоже будет пара неласковых слов попозже. Игра вообще не особо любезна с игроками.
Итак, перед началом игры (я расскажу на примере для начинающих - два этажа) берем колоду комнат, изымаем из них карточки сейфов и лестниц, перемешиваем, разделяем на две равные (это важно - именно равные) стопки, замешиваем в каждую стопку отложенные сейфы и лестницы и опять мешаем каждую стопку отдельно.
Далее раскладываем по схеме из правил план этажа
Колоды патруля на изготовке. Второй этаж пока отдыхает. А первому мы вскрываем верхнюю карту, тем самым определяя местонахождение охранника.
Вот они - наши антагонисты, наши, так сказать противники (хотя, при хорошем раскладе мы с ними можем даже и не встретиться ни разу за всю игру, прям как Курбен Даллас и Зорг из «Пятого элемента».
У каждого охранника есть свой кубик, на котором указана его начальная скорость обхода помещений. Чем выше этаж, тем больше скорость.
Далее, мы выбираем любую комнату для высадки всей команды (кроме, конечно же комнаты с охранником. Это я на всякий случай уточняю). Вскрытие тайла с комнатой не считается входом в комнату - иначе говоря, всяческие ловушки, сигнализации и прочие «плюшки» не сработают, пока вы не покинете комнату.
Следующим действием будет определение маршрута охранника - вскрываем карту патруля и кладем на эту комнату кубик - туда-то он и пойдет после вашего хода. Стоит заметить, что охраннику пофиг на запоры, сигнализации и прочие «трудные» для нас места - на то он и охранник. Но стоит сработать сигнализации, как значение кубика сразу же увеличивается на один и он (кубик) кладется на комнату, где сработала сигналка (кстати, иногда можно и даже нужно специально задействовать ее, чтоб отвлечь этого комиссара Мэгре от его маршрута, а один перс может делать это специально). Что же делать, если сработало две или более сигналки? Очень просто - на каждую сигу увеличиваем скорость и направляем охранника к БЛИЖАЙШЕЙ цели. Кстати, ходят охранники всегда по кратчайшему маршруту и по часовой стрелке. А если обход равноценен, то игроки сами решают, куда пойдет это инспектор Жюв. Да ясно понятно, что ни комиссары ни инспектора не охраняют музеи, но нам-то можно повыдумывать.
Итак, охранник знает, куда идти, а мы? Наша задача найти на этом этаже сейф, вскрыть его, найти лестницу и свалить через нее наверх. Как же это все ищется, спросите вы? Ща все будет - следите за пальцами.
4 действия, помните?
1-заглянуть в комнату - перевернуть закрытый тайл комнаты. Просто тратится одно действие.
2.1-войти в открытую комнату. Ну, тут все просто. Точнее, нет, не просто. Некоторые комнаты заперты на запоры - надо потратить 3 действия, чтоб войти туда! Правда, если там уже кто-то есть, то можно и за 1 действие. И так каждый раз (как я понял)!
А еще есть комнаты с лазерами, датчиками тепла или движения. На то, чтоб пройти первую надо потратить 2 действия, во второй нельзя завершать ход, в третьей наоборот - иначе сработает сигнализация.
Еще есть сканер (сработает, если несете с собой добычу и/или инструменты), биометрический замок (сига все равно сработает).
Комнаты с видеонаблюдением просматривают друг друга. Иначе говоря, если вы стоите в одной комнате с камерами, а охранник проходит через другую такую же - он вас непременно увидит.
Комната с кодовым замком. Чтоб в нее зайти надо выбросить на кубике 6. Не повезло? Бросайте в следующее действие 2 кубика. Опять нет? Три кубика? Опять нет? А! Действия кончились! Не судьба, значит - в следующий раз попробуем. Начнем с одного кубика.
Атриум. Охранник увидит вас снизу или сверху.
Лирическое отступление. Теоретически игра выглядит так
Фойе. Тут все понятно - вас видно из соседних комнат (кроме тех, что за стенкой, естественно)
Серверная. Зайдя туда, можно потратить действие (это 3 (третий) вариант действия, кстати) и добавить туда жетоны взлома (такие с черепами) - каждая серверная отвечает за свой вид сигнализации. И вот, когда кто-нибудь случайно задействует сигналку, а нам это внезапно окажется не нужно, то можно сбросить этот жетон с серверной и охранник может спокойно спать/идти дальше.
Туалет - тут тоже все понятно. Три кабинки - в каждой можно спрятаться, не тратя жетоны скрытности.
Каждому игроку дается ТРИ жетона скрытности (грабительские очки, как у енота) и каждый раз, когда охранник проходит мимо нас, мы прячемся за пальмой, шкафом, в микроволновке, прикидываемся ветошью, в общем, делаем все, чтоб нас не заметили. Он нас не заметит, но один жетон придется скинуть. Когда надо скинуть жетон, а скинуть нечего - ВСЕ. Гейм, как говорится, овер. Игра немедленно заканчивается. Мы ж не рецидивисты какие отмороженные. Мы культурные грабители - сольем всю банду первому же охраннику.
Комнаты почти все.
2.2 Войти в комнату. Было же?! Почти. Можно ворваться в закрытую комнату, что иной раз чревато последствиями, но бывают, ситуации, когда времени (действий) катастрофически не хватает. Можно попасть в лабораторию, например (и получить за это какой-нибудь интересный инструмент - всего их 13):
А можно провалиться на этаж ниже, если комната оказалась переходом.
4. Положить кубик на сейф. Вскрыть сейф. На первое надо потратить два действия. Вы кладете один зеленый кубик на сейф. Надо еще кубик? Еще два действия. Чтоб бросить кубик - одно действие. Для чего? Рассказываю же! Не перебивайте!
Итак, мы вдруг нашли сейф. Теперь надо узнать к нему комбинацию (Бухгалтер, милый мой бухгаааалтер!). Это довольно просто. В нижнем углу каждой комнаты есть цифра, которая собственно и является частью комбинации (Эх, два кусочека колбаски!). А! Комнаты еще не открыты? Пренебречь, вальсируем дальше - код можно начинать подбирать и так, но вскрыть сейф можно только открыв все комнаты, находящиеся в одну линию с сейфом по вертикали по горизонтали.
После каждого удачного броска кубика закрываем фишкой сейфа совпавшую комнату. Выпали три комнаты с двойкой - закрываем все, не надо каждый раз бросать. Потому нам и нужно больше кубиков (один перс сразу может кидать на один кубик больше остальных). Все это надо проделывать в комнате с сейфом (действительно, не вскрывать же замок из другой комнаты. Тут все по старинке - ручками. Вскрывший сейф помимо добычи берет себе один инструмент. К слову обмениваться инструментами и добычей можно не тратя действий, но находясь в одной комнате.
Итак, 4 действия совершены. Нет? Всего два? Одно?! Вскрываем карту события (их 31), которую немедленно же и исполняем. Нельзя предотвратить открытие события выйдя и войдя в комнату.
События бывают как полезные, так и откровенно вредные.
Закончили ход? Выпускайте Кракена! Охранник начинает движение к своей цели. Все варианты его передвижения вроде рассмотрел выше. Единственное, после вскрытия сейфа срабатывает сига и плюс у добычи (их 13) есть некоторые неприятные (и это мягко сказано!) свойства

Например, собачка, которая будет постоянно гавкать, если вы не выбросите шестерку на кубике. Или котенок, постоянно пытающийся свалить в опасную комнату. Картина, с которой не пролезешь в вентиляцию (еще один тип комнаты, а ля тоннели из Запретной пустыни) или тиара, свечение которой охранники видят аж из соседней комнаты. И вот со всем этим счастьем нам надо попасть по лестнице (которую тоже надо найти) на этаж выше. К слову об этажах - в конце хода игрока движение начинает именно тот охранник, на чьем этаже закончилось действие игрока. Это иногда здорово помогает. По лестнице можно ходить туда-сюда. Место обозначается специальным тайлом.
Как видно из фото - (понятно, что нифига не видно (что-то меня совсем не радуют в последнее время фотографии с моего смарта, но другого нет)) - мы нашли лестницу в правом верхнем углу первого этажа. При перемещении на второй этаж (на это тоже тратится действие) открывает тайл комнаты, расположенный как бы НАД той комнатой, где лестница на первом этаже. На него-то и кладем жетон спуска. При попадании на второй/третий этаж активируется охранник этого этажа по тем же правилам, что и на первом. Только скорость побольше.
Вот собственно и вся игра.
Не, ну, я рассказал вариант для начинающих. Основная игра это три этажа стелса. А еще есть форт Нокс - это 2 этажа, но квадрат 5х5 и усложненная расстановка стен. Есть карточки охраны, которые скрывают от вас их передвижение и прочее. Игру можно найти на андроид и IOS (платно) и Таблтопии для смартфона (бесплатно).
Конечно, я наговорил тут много сумбурного. Все правила само собой надо уточнять в правилах (ох, уж эта тавтология!). Мне игра очень понравилась. Она какая-то, живая что ли.
Спасибо за внимание.
Лучший ответ