Игры на улице

Догонялки-пряталки
1) Самое простое, Прятки.
2) Казаки-Разбойники, просто тащилась от этой игры, как же было классно рисовать все эти стрелочки и запутывать соперника.
3) Догонялки ( с домиками и без)
4) Низкое-высокое
5) Краски, 2 самая любимая игра. Один из игроков назначался, чертом,попом,продавцом или мамой. Разные считалки были. 2-й был продавцом, все остальные краски. Каждая из «красок» загадывала себе какой-нибудь цвет и тихонько сообщала его «продавцу». Причем, если хотелось побегать, загадывали самые простые цвета: синий, зеленый, розовый и т.п. Если же кому-то из игроков было лень бегать, он загадывал себе что-нибудь вроде изумрудного и преспокойно просиживал всю игру. Итак, «краски» и «продавец» садились на длинную скамейку. «Черт» («монах») подходил к ним и говорил: «Тук-тук!» «Продавец» спрашивал: «Кто там?» – «Я черт с рогами, с горячими пирогами, на лбу шишка, в кармане – жареная мышка!» Или: «Я монах в синих штанах!» «Продавец» интересовался: «За чем пришел?» – «За краской!» – «За какой?» Здесь черт называл какой-нибудь цвет. Если такой краски нет, «продавец» отвечал: «Такой у нас нет! Скачи по дорожке на одной ножке!» «Черт» делал круг почета на одной ноге и возвращался за новой краской. Если же названная «краска» присутствовала среди сидящих, «продавец» говорил: «Есть такая. Платите столько-то». Пока «черт» «расплачивался» – хлопал рукой по ладони продавца нужное количество раз (использовался возраст игрока), «краска» вскакивала и убегала. «черт» пытается поймать краску. Пойманная «краска» становится «чертом». Если же игрок сумел вернуться на скамейку – игра продолжалась.
6) Платочек: Участники садятся в круг на корточках, лицом к центру. А водящий должен бегать вокруг и не заметно уронить платок у кого-нибудь за спиной. Если игрок это заметил, ему нужно схватить платок и бежать в противоположную сторону, чтобы успеть занять свое место раньше водящего, который тоже бежит по кругу.
Кто прибежит последним, водит в следующем кону.
7) Кошки-мышки: Выбирается двое водящих - кошка и мышка. Остальные игроки становятся в круг, взявшись за руки, тем самым образуя между собой ворота. Кошка стоит за кругом, мышка - в круге.
Задача кошки - войти в круг и поймать мышку. При этом кошке разрешается прорывать цепь игроков, подлезать под сцепленные руки или даже перепрыгивать через них.
Играющие стараются не пропустить кошку внутрь круга. Если же кошке удастся пробраться в круг, играющие сразу открывают ворота и выпускают мышку. А кошку стараются из круга не выпускать.
Игра заканчивается победой кошки и соответственно поражением мышки.
Игры с мячом
8) Выбивала ( с запасами и без) Никогда не умела их ловить,но все равно почти всегда выигрывала, т.к. была очень шустрая.
9) Козел (кидаешь мячик об стену, перепрыгиваешь, кто не смог,на том буковка, кто собрал полностью слово,тот и козлик)
10) Съедобное - несъедобное
11) Бабкины понтолоны, единственная игра,которую я не любила, мне никогда не было смешно,но во дворе она пользовалась популярностью.
Выбирается водящий, остальные садятся в ряд.
Водящий задает по очереди каждому игроку вопрос, на который игрок должен отвечать «Бабкины панталоны»..
Задача водящего задать вопрос посмешнее, чтобы расмешить игрока.
Задача игрока, делать серьезное лицо и, отвечая, не рассмеяться.
Тот, кто не выдержал и рассмеялся, становится водящим.
Например:
— «Маша, что ты будешь есть сегодня на завтрак?»
— «Бабкины панталоны»
— «Витя, что ты оденешь сегодня на дискотеку?»
— «Бабкины панталоны»
— «Коля, ты прыгаешь с парашютом, но парашют не раскрылся, но зато раскрылись...»
— «Бабкины панталоны!»
Третий игрок рассмеялся, он становится водящим и игра продолжается, пока всем не надоест.
12) Желание или Роза, вот эту игру я обожала. В этой игре, каждый выбирал себе И.Ф. О. ,имя любимого мальчика, где познакомились,где поженились, сколько было детей и т.д. А если поймаешь желание,можно было самой придумать. Но было много подковырок, напрмер ведущий мог кинуть желток, а др. поймает,подумав что это желание и его будут так звать, у кого=то было по 100 с лишним детей и они замахивались придумывать им имена......веселая игруха, а главное,так серьезно все к этому подходили.
13) Десяточки, нжно было выполнять разные задания с мячом от 1-10.
14) Горячая картошка, кидали быстро мяч по кругу, а кто пропускал, садился в центр, а потом чтобы его выручить, надо было отбить в него мяч.
15) Калека 20 века.....(эх,времена, 20 век)))) ) Становились в круг,кидали быстро мяч,кто не поймал,отнимали любую часть тела,ногу,ругу, мяч,глаз. Кто чаще всего пропускал,становился полнейшим инвалидом)))
------------------------
16) Обалденно-интересная игра "Заяц-заяц сколько время"
"Заяц,заяц сколько время? Я спешу на день рожденья, у меня часы стоят, ничего не говорят!" весь смысл был дойти до зайца, использовалсь разные виды шагов. простые, гигантские (очень широкие), муравьиные (махонькие шажочки), верблюды (плевок вперед и шаг сверху), кирпичики (пятка в носок), лягушечка, зонтик (шаг и круг вокруг себя)
17) Машина едет,едет, стоп.
18) Я садовником родился. Водящий становится садовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на него откликаются.
Водящий дает старт словами: "Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме ... (называется временное имя любого из игроков, например "роза"), "Роза должна тут же отреагировать: "Ой" Садовник: "Что с тобой?" Роза: "Влюблена" Садовник: "В кого?" Роза: "В тюльпан" Тюльпан: "Ой" ...
И далее диалог продолжается между ним и розой и т.д., среди выбранных полноправно может оказаться садовник, замечу, что на него ложится основная нагрузка, так как имена цветов забываются быстро, а садовника помнят и называют чаще всего.
Тот, кто ошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое или сделал большую паузу - забыл "имена" цветов, выбывает и снова садовником дается старт, и т.д., пока не останется два игрока. Как вариант - игроки не выбывают, а отдают "фанты", которые впоследствии разыгрываются (какую-либо личную вещь).
Фанты разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись) назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получить вещь обратно (спеть, рассказать стишок, прокукарекать, попрыгать на одной ножке и т.д., зависит от фантазии.
19) Светофор, Выходя гулять во двор, каждый стремился надеть на себя что-нибудь разноцветное на тот случай, если на общем совете будет решено играть в эту игру. На площадке отчерчивались две линии на расстоянии нескольких метров одна от другой. Это была дорога. Все игроки, кроме «светофора», выстраивались за одной из линий. «Светофор» караулил на «дороге». Стоя спиной к игрокам, он называл какой-нибудь цвет. Если игрок мог отыскать «на себе» названный цвет (одежда, бант, заколка и т.п.), он брался за него рукой и спокойно переходил через «дорогу». Если же ничего подходящего не находилось, ему оставалось только быстро перебежать на другую сторону. А «светофор» должен был ловить нарушителей. Тот, до кого он дотрагивался, сам становился «светофором».
20) Десяточки (на скакалках)
21) Классики, было много разных обычные и где циферки вперемешку.
22) Море волнуется раз
23) День и ночь
Игра начинается с выбора водящего, который отворачивается от остальных игроков и произносит слово "День".
В это время все игроки бегают-прыгают-веселятся.Главное условие - нельзя оставаться на месте. Дальше водящий произносит слово "Ночь".
В это время все должны сразу "заснуть" (замереть в тех позах в которых на тот момент были). Водящий в этот момент оборачивается, если он заметил игрока, который не "спит", то громко говорит об этом (в том числе и называет, какое именно он движение заметил), и игрок выбывает из игры (либо становится водящим, зависит от количества игроков).
Самым "интересным" было продолжать двигаться за спиной у водящего (чтобы он не заметил) даже "днем" или рассмешить игрока напротив, вынудив его проиграть, опять же так, чтобы не заметил водящий. Водящий же может называть" День и Ночь "в любой последовательности и в любом порядке, путая игроков и заставляя их ошибаться.
Более спокойные игры, когда охото посидеть
22) Колечко,колечко, выди на крылечко
23) Испорченный телефон
24)да и нет не говорить, черный-белый не носить. Вы поедете на бал?"
И дальше начинается диалог с ведущим на эту тему - в чем поедут, с кем поедут, какого цвета будет фрак и т.п.
Основная задача ведущего - "подловить" игрока, задать такой каверзный вопрос, чтобы игрок нечаянно ответил "да" или "нет", "черный" или "белый" - в этом случае он проигрывает. Особенно интересно было использовать разного рода уловки - "расслаблять" игрока простыми вопросами, а потом резко перейти на "провокационные", или сыпать утверждениями, от которых ему захочется вопить "Нет!!!!!"
25) города,
еще любили играть загадываешь букву и говоришь все слова,какие только на нее знаешь по очереди.
А еще была такая забава писали на листочке табличку, в колонках, город, река, имя М, имя Д, животное,птица,растение, одежда....вообщем много чего можно было придумать,выбираешь букву и все пишешь на нее,главное чтоб у всех были разные, тюк. если сходятся, то только 5 бал, если у тебя одного такое 10, если не придумал 0. Потом все складываешь,у кого больше,тот и победитель. И у него право загадывать букву следующим.
И последнее 26, играли уже когда были постарше Арам-шим-шим.
Это "подростковая" игра, в нее нам было интересно играть уже когда стали появляться первые симпатии у мальчишек и девчонок. Это наша первая игра-флирт :)
Все игроки становились в круг, в центре круга стоял водящий. Водящий закрывает глаза, вытягивает вперед руку с вытянутым указательным пальцем, крутится с закрытыми глазами и вытянутой рукой по часовой стрелке. Все игроки в кругу, держась за руки, водят хоровод вокруг водящего (против часовой стрелки) и все приговаривают:
Арам-шим-шим, Арам-шим-шим,
Арамия-Дульсия, покажи-ка на меня.
Все останавливаются. На кого указывает палец ведущего, выходит в центр круга и они с водящим становятся спиной друг к другу. Дальше все хором кричат РАЗ_ДВА_ТРИ и игрок с водящим должны повернуть голову в любую сторону. Если повернули в разные - парень целовал девочку в щечку, если в одну сторону - поцелуй в губы :)
Конечно, в этой игре нужно чтобы пара игроков в центре была разного пола. Т.е. если ведущий-мальчик в конце присказки указывал на мальчика, то в круг приглашалась ближайшая к нему девочка (считалось по ходу движения).
